martedì 8 agosto 2017

RANT: l'istanza autoriale nei gdr e il gioco tribale

Questo articolo è stato scritto di getto. È un rant, uno sfogo di pancia che ha un duplice obiettivo: il primo, appunto, è sfogarmi; il secondo è sollevare dei punti di riflessione. Cercherò di essere il più lineare possibile nei miei deliri, e forse alla fine scopriremo assieme che tanto deliri non sono.

Poco fa leggevo una notizia su un videogioco di nuova uscita, Hellblade, in cui ogni morte, contestualizzata narrativamente all'interno del gioco, porta la protagonista ad ammalarsi fino ad intaccarle definitivamente il cervello. A quel punto scatta il permadeath, tutti i salvataggi vengono cancellati ed è necessario ricominciare tutto da capo. L'utenza si è spaccata in due e molti giocatori hanno criticato aspramente questa scelta degli autori, chiedendo a gran voce una modalità opzionale più facile e priva di questa meccanica. 

Il fatto è questo: la meccanica di Hellblade è una chiara scelta autoriale atta a veicolare determinati messaggi e a legare meccanica e narrazione in modo da spingere i giocatori ad esperienze mirate, ma siccome siamo così abituati a considerare il videogioco come un'esperienza personale e modellabile attorno alle nostre esigenze, non riusciamo ad accettare la possibilità che i designer abbiano deciso di progettare un gioco in un certo modo per seguire determinate istanze artistiche, esperenziali o di significato. Non siamo in grado di accettare il fatto, semplice e in teoria scontato, che nessun gioco può essere adatto a tutti e che se qualcosa non fa per noi, invece di chiedere a gran voce di omologarne l'offerta per assecondare i nostri gusti, possiamo limitarci a lasciarla sullo scaffale. 

Se questo problema è sentito persino nel mondo dei videogiochi, per loro natura opere difficili da modificare e più legate alle volontà dei designer, figuratevi nell'ambiente dei gdr, dove la cultura delle house rules e dell'utilizzare sempre lo stesso sistema (dove per sistema si intendono le regole e le procedure realmente utilizzate al tavolo, che possono comprendere o meno le regole presenti nel manuale) è ampiamente diffusa e accettata. Ancora più che nei videogiochi, l'idea di massa è che il gioco di ruolo sia un'esperienza personale costruita attorno al gruppo di gioco da un Game Master, e che le regole di un gioco non siano che consigli da seguire o meno in base ai propri gusti. 

Ogni gruppo gioca nel suo modo, spesso impiegando anni e fatica per trovare il giusto equilibrio tra tutti i gusti personali dei partecipanti. Si formano così tante tribù, le quali si tramandano un modo unico di giocare che utilizzeranno con ogni gioco, indipendentemente dal suo regolamento, semplicemente importando le loro procedure rodate (il loro sistema); quando un gioco rende loro difficile giocare nel modo in cui sono abituati, perché magari presenta una focalizzazione differente o forti idee di design, invece di giocarlo com'è scritto e capire come mai chi lo ha creato ha deciso di farlo proprio in quel modo, ne stravolgono le meccaniche e le procedure per omologarle alle esperienze a cui sono abituati (spesso persino inconsciamente); in altri casi ne mutilano dei pezzi, implementandoli poi su un altro regolamento, senza star troppo a pensare che gli elementi di un gioco sono progettati per lavorare in concerto tra loro e prendere un pezzo da una parte per incollarlo su un altro potrebbe non avere molto senso. 

Detta in parole molto povere, quello che i gruppi di gioco fanno (o sarebbe meglio dire: quello che i GM di quei gruppi fanno) è inconsapevole game design. Data la storia del media GDR, sono così abituati a dover modificare un gioco per farlo funzionare in un modo a loro congeniale, che lo fanno in automatico con qualsiasi titolo capiti loro sotto le mani. 

Mettiamo subito le cose in chiaro: non ho nulla contro le house rules e con la possibilità di hackare e modificare i giochi. Un sacco di giochi che adoro sono hack di altri giochi, e io stesso l'ho fatto svariate volte e continuo a farlo, ma quando lo faccio è perché conosco il motore su cui sto mettendo le mani e quello che voglio fare è game design, in modo da ottenere esperienze nuove, significati nuovi, insomma, un gioco nuovo. Il punto è proprio questo: prima di modificare un gioco lo si dovrebbe provare per come è stato scritto, diventare consapevoli delle sue procedure ed esperti di quel motore. Non sto affatto dicendo che le regole di un gioco siano sacre e vadano seguite ciecamente pena il venir manganellati dalla polizia del gdr finché non vi pentite nel nome di Gary Gigax e Ron Edwards; quello che sto dicendo è una cosa diversa e più sottile. 

Quando un designer scrive le regole del suo gioco in un modo piuttosto che in un altro lo fa per un motivo: vuole spingervi a seguire determinati comportamenti al tavolo in modo da ottenere determinate esperienze. Pensate che giochi come Trollbabe, Cani nella Vigna o Polaris siano stati scritti in quel modo, con quelle regole, perché un giorno i loro designer si sono svegliati dalla parte sbagliata del letto e hanno deciso che sarebbe stato anarchicamente figo inventarsi regole bislacche? No, lo hanno fatto in seguito a un ragionamento e a una necessità autoriale: come faccio a fare in modo che chi gioca al mio gioco ottenga l'esperienza X? La risposta a questa domanda sono regole e procedure precise che, se seguite, spingono i giocatori ad attuare comportamenti che da soli non avrebbero mai attuato, e quindi a ottenere, di rimando, l'esperienza X desiderata. 

Un designer spende ore, fatica e materia grigia per tirare fuori regole e procedure coerenti capaci di spingere i giocatori a ottenere determinati obiettivi, e lo fa perché vuole comunicare determinati messaggi, suscitare determinate esperienze, esplorare determinate tematiche. Scrive il suo gioco sull'onda di un'istanza creativa precisa, forse perché ha bisogno di dire qualcosa e di spingere qualcun'altro ad esperienze per lui importanti (per esempio: il mio amico Stefano sta scrivendo un gioco sulla storia dei moti di Stonewall perché ci tiene a comunicare quei fatti e quei temi); quel gioco è il SUO gioco, lui ne è l'autore e lo ha disegnato in quel modo per sue precise esigenze artistiche, in modo da spingere chi lo gioca ad agire e pensare in maniera diversa. Nessuno vi obbliga a seguirne le regole, ma se lui creatore le ha scritte in quel modo, c'è un motivo. Non siete curiosi di sapere perché? Non volete provare un'esperienza diversa da quella a cui siete abituati? Non volete affidarvi un attimo all'autore e vedere un po' cos'ha di interessante da dirvi? Non volete per un attimo abbracciare un diverso modo di pensare?

Se aprite il gioco che ha scritto, ne ignorate le regole e lo giocate nel classico modo in cui siete abituati, perché il gioco deve essere progettato attorno a voi e nessuno può dirvi come giocare, non state solo, in un certo qual senso, mancando di rispetto al designer; vi state perdendo un'esperienza nuova in favore di una che conoscete già e che sapete già cosa può offrirvi; state mancando l'opportunità di imparare qualcosa di nuovo, di arricchire la vostra esperienza e di concepire il gioco (ma non solo) in un modo un po' più nuovo e un po' diverso da prima. 

State, insomma, impoverendo l'immaginario, omologando ogni gioco a un unico modo di giocare, perdendo così sfumature e messaggi nuovi. Detto in maniera brutale ed esagerata, se il frutto di un lavoro creativo è veicolare un messaggio, state zittendo bruscamente l'autore di quel messaggio, state dicendo ad alta voce che non vi importa quello che ha scritto e il motivo per cui lo ha fatto; dimostrate che vi importa solo piegare le sue "parole" alle vostre necessità, piccati dal fatto si sia permesso di scrivere qualcosa non in vostra funzione, ma magari in funzione di un target diverso, o persino di se stesso. 

So bene che imparare un nuovo regolamento e provarlo richiede tempo, e so bene anche che un'esperienza nuova può benissimo non piacere (ma anche fosse, non ne uscireste comunque arricchiti?); per questo motivo sarebbe necessaria una critica ludica di qualità migliore, che possa indirizzare l'utenza verso giochi nuovi in maniera consapevole, in modo da sottolineare ed evidenziare le scelte artistiche e stilistiche dei vari autori invece che omologare le analisi ai gusti della massa. 

In mancanza di tutto questo, quello che vorrei ardentemente passasse è questo concetto: un gioco è un'opera creativa che veicola messaggi e spinge a determinate esperienze. Viviamo in un'epoca in cui siamo chiusi nelle nostre piccole oasi di omologazione, sordi ai messaggi che ci vengono dall'esterno. Per una volta, anche una sola, non sarebbe bello uscire da quell'oasi e aprirci a dei messaggi nuovi, sforzandoci di capire come mai un autore ha scritto un certo qualcosa, invece di prendere quel qualcosa, mutilarlo e piegarlo ai messaggi che già conosciamo? 

martedì 1 agosto 2017

Fiction First: cos'è e perché è importante.

Vi sarà capitato di chiacchierare di GDR su qualche forum o gruppo dedicato (o più credibilmente, di scannarvi parlandone) e, in una discussione sulla narrazione, le regole e cazzi e mazzi, di leggere le due paroline magiche: fiction first. Ma che diavolo significano?

Cos'è il Fiction First

Pensate un attimo ai giochi da tavolo; sì, i boardgame. Quando in un gioco da tavolo utilizzate le regole del gioco, che chiameremo meccaniche per sembrare più colti e studiati, non avete bisogno di raccontare o narrare nulla. Il gioco funziona perfettamente senza alcun tipo di narrazione e per utilizzare le meccaniche vi basta semplicemente farlo o dirlo, in modo che poi dall'utilizzo di quelle meccaniche accada qualcosa. Se giocate a scacchi spostate i pezzi; se giocate a Magic calate carte e annunciate le abilità che attivate, e così via. Di base, in questi giochi scegliete quali meccaniche attivare, e poi queste faranno accadere qualcosa; esse funzionano già nude e crude, senza bisogno di altro. Qualcuno chiama questo tipo di giochi mechanics first, prima le meccaniche, in cui le meccaniche informano e influenzano direttamente altre meccaniche.

I giochi di ruolo però sono diversi, perché caratterizzati proprio dall'essere legati a una narrazione. Se non siete nuovi da queste parti mi avrete sicuramente letto altre volte scrivere di Spazio Immaginato Condiviso (o SIS, Shared Imagined Space, che è la stessa cosa però detta in inglese), che è una parola strana per specificare un elemento fondamentale di ogni gioco di ruolo. Quando giochiamo a un gdr ognuno di noi (chi più, chi meno, in base al suo ruolo al tavolo) descrive "cose": quello che fanno i personaggi, cosa c'è in una stanza, cosa succede, rumori, odori, ecc. Tradizionalmente i giocatori dicono cosa fanno i loro personaggi (e come appaiono e cosa provano, di solito) e il master descrive cosa fanno i png, cosa c'è nel mondo e cosa i pg vedono, sentono, ecc. Tutte queste narrazioni danno vita a uno spazio immaginato, ossia un contenitore al cui interno vengono riversati e manipolati contenuti immaginati dai giocatori e rigorosamente condivisi, in quanto tutto diventa vero solo se condiviso con gli altri al tavolo attraverso la narrazione.

La narrazione, o fiction o Spazio Immaginato Condiviso o SIS, è dunque il fulcro vitale di ogni gioco di ruolo, poiché ogni suo elemento potrebbe essere manipolato (in base al contesto, al tono, alla sospensione dell'incredulità, ecc.) attraverso la narrazione. Se scoppia una rissa in taverna è importante sapere se ci sono tavoli da ribaltare, di cosa sono fatti, se ci sono sedie da spaccare sulla testa di qualcuno, quanto è alto l'energumeno che vorrebbe suonarvele e se ci sono tavoli, sedie o altro a bloccarvi la fuga a perdifiato verso l'uscita. Potete rompere le bottiglie e usarle come armi, spaccare la gamba di una sedia per usarla come randello, prendere un ostaggio, fare finta di cambiare bandiera, e così via. Com'è facile intuire è una peculiarità propria dei giochi di ruolo e di narrazione, che non ritroverete in nessun altro boardgame, nemmeno in HeroQuest.

Qui veniamo al nostro bel termine: fiction first. Abbiamo detto che nei giochi mechanics first i giocatori prima scelgono quale meccanica attivare e dopo, solo dopo, queste faranno accadere qualcosa (le meccaniche informano e influenzano altre meccaniche). Un gioco fiction first invece non funziona in questo modo. Le sue meccaniche sono collegate a ciò che avviene e sta avvenendo nella narrazione, pertanto è la narrazione a dettare quali meccaniche usare in un determinato momento. I giocatori non possono limitarsi a scegliere un'azione meccanica, ma devono invece descrivere cosa fanno i loro personaggi e questo, semplicemente questo, potrebbe attivare o meno alcune meccaniche (chi decide cosa e quando viene attivato varia da gioco a gioco).

In un gioco fiction first, quindi, i giocatori dicono per prima cosa che cosa fanno i loro personaggi (o cosa accade), e solo dopo scelgono quale meccanica si sposa bene con quello che sta succedendo. Il bardo non può semplicemente tirare per convincere il sovrano del regno; deve dire e fare qualcosa che possa attivare la meccanica "convincere", e solo dopo tirare i dadi. Questo perché in un gioco fiction first la fiction informa e influenza le meccaniche, e le meccaniche informano e influenzano la fiction. Non si passa direttamente da meccaniche ad altre meccaniche, c'è sempre la fiction in mezzo.

Solo i giochi di ruolo sono giochi fiction first, perché solo i giochi di ruolo rendono meccanicamente rilevante uno Spazio Immaginato Condiviso. Risiko non sarà mai fiction first, né tanto meno HeroQuest (a meno che non siate così pazzi da modificarli pesantemente), perché le loro meccaniche non hanno bisogno di fiction per funzionare: sono mechanics first. Ricapitoliamo con questo piccolo schemino (ispiratomi da questo articolo):

Mechanics first
Fiction first
  • Scegli una meccanica da utilizzare 
  • Se appropriato, altri giocatori possono attivare altre meccaniche in opposizione o aiuto 
  • Si applicano quelle meccaniche 
  • Qualcosa di meccanico può accadere come conseguenza
  • Descrivi cosa fa il tuo personaggio (o cosa succede nella fiction, in caso di giochi dove non si muovono solo i personaggi) 
  • Se appropriato, altri giocatori (GM compreso) possono narrare quello che fanno in opposizione o aiuto 
  • In base alle circostanze, si scelgono quali meccaniche si applicano meglio alla narrazione 
  • Si risolvono le meccaniche 
  • Quelle meccaniche fanno accadere qualcosa nella narrazione

Qualcosa di molto simile la trovate in alcuni articoli di Vincent Baker, in cui utilizza degli schemini grafici dove le nuvolette sono il dialogo, ossia la fiction, e i cubetti sono ciò che avviene fisicamente nella realtà, ossia le meccaniche. Varie frecce legate ad esempi concreti mostrano come in alcuni giochi le meccaniche passino per la fiction, mentre in altri passino solo per altre meccaniche. 


Se siete giocatori di ruolo veterani vi sarà venuto in mente un piccolo, gigantesco problemino: alcuni giochi di ruolo possono essere giocati anche mechanics first. Come la mettiamo? Se siete poco convinti, facciamo prima qualche esempio utilizzando due giochi molto famosi e conosciuti che, essendo entrambi high fantasy, ci permettono di partire dalla stessa situazione: Dungeons & Dragons 3.5 (D&D 3.5) e Dungeon World (DW).

Nella nostra situazione ipotetica c'è un guerriero armato di spada bastarda e scudo che, entrato nell'ampia sala del trono di un castello diroccato ormai fagocitato da piante e alberi, si ritrova a fronteggiare una statua in marmo di due metri raffigurante un guerriero armato d'ascia, animatasi per l'effetto di qualche antica trappola magica. La statua ha intenti decisamente bellicosi. Ok, andiamo di esempi (terrò la narrazione la più asciutta possibile nei limiti del funzionamento del gioco):


 Il DM dice al giocatore del guerriero di tirare l'iniziativa, poi la tira anche lui per la statua. Il guerriero fa più alto, quindi inizia lui. Il suo giocatore dice: "mi muovo in avanti per raggiungere la statua (nel caso usino una griglia di battaglia, il giocatore potrebbe spostare la pedina del suo personaggio), estraggo la spada con estrazione rapida e la attacco", ma il DM fa presente che così la statua ottiene attacco di opportunità. A questo punto il DM annuncia: "la statua lo sfrutta e ti attacca"; tira dietro lo schermo un dado 20 e fa un tot numero, che sommato al tiro per colpire della statua supera la Classe Armatura del guerriero. Il DM tira i danni e annuncia al guerriero: "ti colpisce, segnati xx danni". A questo punto l'azione torna al guerriero, il cui giocatore dice: "attacco la statua con la spada". Tira un dado 20 e somma il risultato al suo tiro per colpire; il DM confronta il totale con la CA della statua, bella alta data la pelle di marmo, che infatti non viene superata: "mi spiace, non riesci a colpire".


 Il GM dice subito al giocatore: "la statua si anima e vedi la sua ascia enorme abbattersi sulla tua testa. Cosa fai?". Il giocatore del guerriero prende una decisione: "alzo lo scudo e mi preparo a parare il colpo". Il GM però risponde così: "guarda, è probabile che il colpo lo pari, ma il tuo è uno scudo di legno, quindi andrà distrutto senza dubbio. Lo fai lo stesso?"; "no" risponde il giocatore, "allora mi lancio di lato rotolando". "Il GM comunica al giocatore: "hai attivato la mossa Sfidare il Pericolo, sicuramente su destrezza. Tira". Il giocatore prende due dadi 6, li lancia, somma con il punteggio di destrezza e fa un risultato di 10. Il GM descrive: "bene, ti lanci di lato e riesci a schivare la sua ascia, che colpisce con forza il terreno. Cosa fai adesso?" "mi rialzo e colpisco la statua con la spada". Il GM sa che il guerriero non può attivare le meccaniche del gioco, perché la sua spada non può scalfire il marmo spesso della statua. "Guarda", gli dice, "la tua spada cozza contro il corpo di marmo del mostro; rimbalza senza causargli danno alcuno. Che fai?"



Nell'esempio di Dungeons & Dragons 3.5 tutto il combattimento si è svolto in maniera smaccatamente mechanics first, mentre in Dungeon World la fiction è stata indispensabile per attivare le meccaniche. Nel primo esempio avrei potuto aggiungere molta più narrazione, trasformando i semplici "attacco" in azioni più complete e complesse, ma come ho scritto più su ho inserito solamente il livello di narrazione indispensabile per far funzionare le meccaniche, e in D&D 3.5 le meccaniche del combattimento funzionano perfettamente con un livello di narrazione bassissimo, se non inesistente. In DW invece non posso farlo, devo obbligatoriamente descrivere cosa faccio e cosa succede, perché le meccaniche sono progettate per attivarsi quando in fiction succede qualcosa. 

In D&D 3.5  la Classe Armatura prevede già un mix di parata, schivata, armatura e altri fattori naturali o magici, e funziona indipendentemente da ciò che si narra nella fiction. L'attacco quindi non ha bisogno di essere descritto e non importa sapere se si effettua un'imbroccata con la spada o uno sgualembro o ci si tuffa in avanti, finché sappiamo tutti i valori numerici utili come Tiro per Colpire, Classe Armatura e Danno. Lo schema, come si evince dall'esempio, è più o meno quello tipico dei mechanics first:
  • Scegli una meccanica da utilizzare, per esempio "lo attacco con la spada". 
  • Se appropriato, altri giocatori possono attivare altre meccaniche in opposizione o aiuto. In D&D non c'è bisogno, ma altri giochi hanno meccaniche per la difesa, per esempio. 
  • Si applicano quelle meccaniche. Si tira 1d20, si somma al tiro per colpire e poi si confronta con la CA. Se il risultato è più alto, allora il colpo entra. 
  • Qualcosa di meccanico può accadere come conseguenza. Se il colpo entra, allora si tirano i dadi di danno. 
In DW invece le meccaniche principali, chiamate mosse, sono strutturate in modo da avere un attivatore chiaro legato alla fiction. Nel nostro esempio il guerriero ha tirato su Sfidare il Pericolo, che ha come attivatore: "Quando agisci nonostante un pericolo imminente o subisci una calamità, di’ come reagisci e tira. Se lo fai... agendo alla svelta o scansandoti, tira+DES". Come vedete, la meccanica stessa prevede l'inserimento di una narrazione, altrimenti il gioco si pianta e si blocca. Non ha senso tirare su quella mossa, come su nessuna mossa, senza sapere cosa sta succedendo all'interno della narrazione, perché la narrazione detta tutte le variabili del caso. Osservate poi come non si attivi nessuna mossa quando il guerriero colpisce la statua con la spada. La narrazione impone un certo grado di plausibilità, e dato che una spada non può perforare il marmo, non c'è il tanto per attivare la mossa Assalire. Che il marmo sia decisamente più duro di una spada è vero anche in D&D 3.5, ma invece di farlo decidere alla fiction lo si lascia decidere ai numeri, inserendo una CA più alta in virtù di una pelle di pietra, spingendo dunque al mechanics first.

Dungeon World, insomma, segue questo schema qua:
  • Descrivi cosa fa il tuo personaggio; per esempio: "mi lancio di lato per evitare l'ascia"
  • Se appropriato, altri giocatori (GM compreso) possono narrare quello che fanno in opposizione o aiuto; non è successo nell'esempio, ma un giocatore avrebbe potuto aiutare magari spingendo il guerriero di lato. 
  • In base alle circostanze, si scelgono quali meccaniche si applicano meglio alla narrazione; in questo caso gli attivatori delle mosse ci vengono in aiuto, e ci dicono che si sta attivando la mossa Sfidare il Pericolo
  • Si risolvono le meccaniche. Si tirano 2d6, si somma il punteggio di Destrezza e poi si compara con i risultati previsti dalla mossa. 
  • Quelle meccaniche fanno accadere qualcosa nella narrazione. In base al risultato possono accadere determinate cose nella fiction: con un successo pieno (10+ ai dadi) il giocatore ottiene quello che voleva, ossia schivare l'ascia. 
Ora, ho scelto un esempio di combattimento perché era più palese: D&D 3.5 è un gioco diverso dal momento in cui si tira l'iniziativa fino a quando non si ripongono le armi, molto associabile a un wargame, mentre fuori dal combattimento funziona molto più con il concetto di fiction first. Anche li però si presta, anche se molto molto meno, a un approccio mechanics first. Il gioco potrebbe funzionare anche se il giocatore di un ladro, pedinando un tizio, dicesse: "mi avvicino e tiro per borseggiare", la qual cosa porterebbe a un tiro contrapposto dove parlerebbero ancora un volta i numeri. In Dungeon World invece non funziona, perché per seguire la fiction non basterebbe dire: "lo borseggio", è necessario specificare chi viene borseggiato (è un grosso e assonnato mercante o uno sgusciante guerriero elfico?) e come si intende farlo, per mettere in moto le meccaniche. 

Perché è importante

Come avete potuto vedere dagli esempi, un gioco che funziona secondo il principio fiction first non può fare a meno della narrazione ed è in grado di sfruttare molto di più e più a fondo la peculiarità stessa dei giochi di ruolo, lo Spazio Immaginato Condiviso, poiché le meccaniche sono legate a doppio filo alla narrazione e di rimando producono altra narrazione. È impossibile giocare questo tipo di giochi senza inserirvi della narrazione, cosa che non è vera per titoli che invece approcciano un modello più mechanics first, dove i numeri contano di più della fiction. 

Più un gioco si basa sul principio di fiction first e più quel gioco si allontana dall'essere e ricordare un boardgame; intendiamoci, non c'è nulla di male nei boardgame, anzi, sono giochi con una maturità probabilmente maggiore rispetto ai cugini giochi di ruolo, ma non sono giochi di ruolo. Se volete scrivere un gioco di ruolo, sfruttatene le peculiarità. 

Faccio quindi un appello molto personale ai designer: sforzatevi, sbatteteci la testa, sudate sangue, ma scrivete regolamenti basati sul fiction first. Se volete scrivere un gioco di ruolo allora dovete puntare sul suo elemento peculiare e suo punto di forza, la narrazione. Potete fare un gioco tattico, strategico, dove si vince, dove conta tanto combattere, ma davvero, fatelo fiction first. Le due cose non sono in alcun modo scollegate e, anzi, possono sposarsi senza problemi. Non sapete che figate escono fuori quando succede. Allo stesso modo, se volete fare giochi drammatici dove conta tanto la storia, allora il fiction first è un obbligo che non potete non seguire. 

Le regole del vostro gioco dovrebbero potersi attivare partendo dalla fiction. Ricordate lo schema:
  • Descrivi cosa fa il tuo personaggio (o cosa succede nella fiction, in caso di giochi dove non si muovono solo i personaggi). 
  • Se appropriato, altri giocatori (GM compreso) possono narrare quello che fanno in opposizione o aiuto
  • In base alle circostanze, si scelgono quali meccaniche si applicano meglio alla narrazione
  • Si risolvono le meccaniche
  • Quelle meccaniche fanno accadere qualcosa nella narrazione
Questo schema deve essere il vostro mantra quando progettate un gioco: seguitelo alla lettera oppure modificatelo, spacchettatelo, invertite i fattori, basta che la fiction rimanga il nesso tra le meccaniche. Se le vostre regole funzionano tranquillamente senza narrazione, allora cari miei designer, se vi va di seguire i consigli di questo povero pirla, dovreste ripensarle e fare in modo che non possano funzionare senza. Volete scrivere giochi di ruolo sempre migliori? Questo è uno dei modi che avete per farlo. Ciò non vuol dire che sia l'unico e che giochi più improntati al mechanics first facciano schifo o non possano essere divertenti, assolutamente falso per la prima affermazione e sulla seconda vi confermo che se non mi fossi divertito con D&D non avrei portato avanti campagne di anni. Quello che conta è che siate consapevoli di quello che state facendo e del perché scrivere un gioco fiction first sia importante per tutte le peculiarità uniche del medium gioco di ruolo.

Piccola curiosità in chiusura: avete mai sentito il termine "narrativo" associato a determinati giochi e regolamenti? Oggi è parecchio abusato. Sono dell'idea che potrebbe essere un modo poco consapevole di descrivere i giochi fiction first