mercoledì 28 giugno 2017

E se volessi giocare... DuckTales?

Benvenuti a Paperopoli.
Questo è il ventottesimo articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo, un film, un fumetto o un genere per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.

Gli articoli finora pubblicati li trovate qua.


Preparate le valigie, chiudete a chiave il deposito per non far entrare i Bassotti e seguite zio Paperone verso una mirabolante avventura in qualche posto esotico. Oggi si parla di DuckTales, bellissima serie animata targata Disney con protagonista la famiglia dei paperi e ispirata tantissimo alle storie di Carl Barks e Don Rosa (mamma mia, la Dinastia dei paperi, capolavoro fumettistico assoluto). In DuckTales seguiamo le avventure di zio Paperone, Qui, Quo, Qua, Jet McQuack, Paperino e altri personaggi, in giro per il mondo alla ricerca di tesori oppure alle prese con infidi nemici come i Bassotti, Amelia, Cuordipetra Famedoro e altri. 

Ci tengo a precisare che DuckTales è stato scelto tramite questo sondaggio




I punti salienti di un'opera sono ciò che la rende unica e diversa da tutte le altre. Sapere quali sono i punti salienti di DuckTales è fondamentale, se vogliamo capire come giocarlo al meglio.

Approccio episodico verticale

Ducktales è una serie tv, e come molte serie tv adotta un andamento fortemente episodico. Seguiamo sempre le avventure della solita banda di paperi, con storie ogni episodio differenti. Ciò che succede in un episodio rimane in quell'episodio e non si ripresenta in quello precedente, tranne in casi molto rari legati alla cosiddetta storia "orizzontale", ossia la trama di stagione, che però è molto debole e si limita a presentare alcuni personaggi secondari ricorrenti.

Personaggi in piume e ossa

I personaggi di DuckTales sono dati e non avrebbe senso inventarli da zero di sana pianta (per quanto potrebbe essere carino inserire qualche new entry da affiancare al cast fisso). Questi personaggi sono, ovviamente: Zio Paperone, Paperino (poco presente nella vecchia serie ma fisso invece nella nuova), Qui Quo Qua (che nella prima serie possono essere trattati come un unico personaggio, mentre nella nuova di prossima uscita saranno tre personaggi con le loro diversità), Jet McQuack, la Tata e Gaia. Ognuno di questi personaggi dovrebbe essere presente, ognuno con le sue peculiarità e i suoi difetti (l'avidità burbera di Paperone, la rabbia e la pigrizia di Paperino, ecc.). A volte, poi, anche Archimede si unisce all'allegra brigata, senza contare che nella nuova serie faranno qualche comparsata anche Paperoga e Paperinik. 

È fondamentale dire che questi personaggi non avranno mai alcun mutamento sensibile nel corso delle stagioni, se non qualche evoluzione molto blanda. Sono delle icone, e le icone rimangono sempre uguali a loro stesse. 

L'innesco delle vicende

Come per molte storie Disney con i paperi, come quelle del settimanale Topolino, tutte le puntate di Ducktales hanno degli inneschi precisi e ricorrenti, che possono essere riassunti come di seguito (fonte: wikipedia):
  • Paperone scopre qualcosa su un antico tesoro o su un'antica popolazione e parte alla loro ricerca.
  • Paperone ha un problema con uno dei suoi affari e quando va per rimediare al problema si ritrova a vivere un'avventura.
  • Archimede ha inventato qualche nuova macchina, ma questa viene rubata e usata in malo modo, oppure impazzisce.
  • Paperone perde ogni sua ricchezza, spesso a causa della Banda Bassotti, e deve lottare per riaverla.
  • Cuordipietra Famedoro cerca di superare Paperone e diventare il papero più ricco del mondo.
  • Amelia cerca di rubare la Numero 1.
L'innesco porta a una vicenda che si risolve nel giro di una puntata, molto raramente in due.

Il puro senso dell'avventura

DuckTales ha un approccio davvero avventuroso e scanzonato, tutto slanciato verso strani nuovi luoghi da esplorare zeppi di pericoli, misteriosissimi misteri misteriosi, tesori perduti da trovare e avversari cattivissimi da sconfiggere o da cui scappare. Tutto scorre veloce, con scene rapide e piene di ritmo, in cui l'azione è alleggerita per un pubblico molto giovane e dove i paperi se la cavano sempre grazie alla fortuna, al coraggio o all'ingegno. O a qualche colpo di testa di Paperone. Tutto è molto scanzonato e sopra le righe e il divertimento è la prima preoccupazione. 

La forza della famiglia

Non importa quanto terribili possano essere le avversità, o quanto grande la fame d'oro di Paperone; alla fine l'amore della famiglia trionferà sempre e riuscirà a riportare l'equilibrio nel caos dell'avventura. La famiglia dei paperi è davvero indivisibile, e anche se si litiga o se qualcuno commette degli errori, alla fine tutto verrà perdonato. Inoltre, l'amore e i legami famigliari sono una forza enorme che permette ai paperi di superare ogni ostacolo. 

La fisica dei cartoni animati

I personaggi di DuckTales raramente si feriscono o si fanno male in qualche modo. Se qualcuno riceve una brutta botta di solito se la cava con un bernoccolo o qualche stellina che gli gira attorno alla testa; se gli scoppia una bomba vicino, diventerà tutto nero di fuligine. Ovviamente non siamo ai livelli estremi di cartoon come Tom & Jerry, cosa che diminuirebbe il dramma avventuroso, ma di sicuro l'approccio alla fisica è rilassatissimo. Tutto è abbastanza esagerato, e piccoli paperi sono in grado di compiere salti eccezionali o tuffarsi nelle monete senza subire alcun tipo di danno. 





Di seguito troverete un elenco di punti che, per me, dovrebbero caratterizzare un gioco ideale su DuckTales.
  • Approccio episodico: chiaramente il gioco dovrebbe essere impostato come una serie di tante avventure episodiche di durata breve, e non come una campagna infinita. 
  • Generatore delle avventure: ottenuto partendo dagli inneschi elencati prima, magari con un sistema di creazione a domande o a punti, se non addirittura casuale. 
  • Le schede dei paperi: non ci si crea i personaggi ma si giocano quelli famosi. Questi dovrebbero avere dei tratti o delle abilità specifiche puntate sulle loro qualità (Paperone è atletico e coraggioso, per esempio) e dei difetti, che sono quelli che tutti conosciamo bene. D'altronde parliamo di personaggi così iconici che pure mia nonna sa di cosa stiamo parlando. 
  • Conflitti semplici e fluidi: Non ci serve qualcosa di complesso, né tantomeno un sistema di combattimento alla wargame, ma una meccanica di risoluzione molto semplice, del tipo a conflitto, che spinga verso momento avventurosi o comici. Tanti giochi la fuori hanno ormai meccaniche simili. 
  • Alte probabilità di inserire problemi e pasticci: magari derivanti dai difetti dei paperi,
    perché no? Fate per esempio lo fa bene con la gestione delle tentazioni, ma ci sono molti modi per ottenere risultati simili, dal fail forward alla gestione dei pregi/difetti di Burning Wheel.
  • Regole per l'amore famigliare: c'è un momento nelle puntate di DuckTales in cui l'unione della famiglia aggiusta sempre tutto. Ecco, a noi serve qualcosa di simile, in cui l'unione tra i paperi sia importante ai fini meccanici. Ci sono molti modi per farlo, alcuni poco eleganti ma funzionali, come punti "amore" da guadagnare e spendere oppure meccaniche più fini come orologi per inserire il giusto ritmo nelle sessioni, in modo da far scattare il momento "volemose bene" quando serve, o cose simili.




Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.

Avventure in Prima Serata - lo trovate qui
Autore: Matt Wilson
Numero giocatori: 3-5
Durata: 5-9 sessioni
Lingua: italiano, inglese
Tipologia: con master, soft-rule
Sì, lo so che Avventure in Prima Serata (AiPS) è un consiglio banale e scontato, se si parla di serie tv, ma è anche un consiglio sensato. Il gioco ha la struttura tipica delle serie tv moderne, dove ogni sessione è una puntata e dove i personaggi sono caratterizzati da un problema e un arco narrativo. La meccanica dei conflitti permette di imbastire praticamente qualsiasi tipo di scena, e la regole delle fanmail permette ai giocatori di spingere verso contenuti condivisi.

Ci sono giusto delle finezze di struttura che non si sposano troppo bene con DuckTales: specialmente, nella serie dei paperi i personaggi non hanno mai una vera e propria crescita, mentre AiPS parla di personaggi che affrontano i propri problemi e crescono, quindi il problema dovrebbe essere utilizzato solo come spunto per incasinare la vita dei personaggi, senza possibilità di modifiche sostanziali o durature, e gestito in maniera diversa rispetto a un problema personale drammatico, poiché i paperi hanno più che altro difetti caratteriali o problematiche molto meno profonde. Per il resto il gioco dovrebbe funzionare abbastanza bene.



Fate Accelerato - lo trovate qui
Autore: C. Valentine, Balsera, Hicks, Olson, A. Valentine
Numero giocatori: 4-6
Durata: più sessioni
Lingua: italiano, inglese
Tipologia: con master, soft-rule, crunchy, modulare
Vengo spesso criticato per citare Fate in maniera eccessiva, ma che ci posso fare se funziona bene con molte delle opere trattate in questa rubrica? Anche il tema di oggi non fa eccezione e mi ritrovo a consigliarvi il gioco della EvilHat (edito da Dreamlord qui in Italia). Perché va bene? Ma perché i personaggi di DuckTales sono tutti proattivi e competenti, e Fate parla proprio di questo tipo di eroi. Certo, parla anche di personaggi drammatici, e qui i paperi un po' difettano, ma per come funzionano le meccaniche del gioco direi che anche questo punto si sposa bene con la serie.

I Problemi dei personaggi possono essere drammoni esistenziali, ma anche difetti caratteriali o problematiche comiche, e quindi anche i DuckTales sono sistemati. Paperone è "taccagno  e burbero sino al midollo" mentre Paperino è un "pigrissimo dalla rabbia facile" e così via. Sfruttare la meccanica delle tentazioni per imbastire ottime scene attorno ai problemi non dovrebbe essere difficile. Ovviamente il gioco necessità di alcune modifiche: prima di tutto vanno abbandonati i conflitti in favore delle competizioni, che renderebbero molto meglio il color del gioco permettendo di abbandonare lo stress e le conseguenze, fuori tema nella serie Disney. Ultima piccola modifica riguarda i traguardi e l'avanzamento dei personaggi. I personaggi non possono cambiare in nessun modo, e i traguardi dovrebbero essere gestiti come avventure da singola sessione, in modo da abbracciare l'anima seriale dell'opera. 



Microfiction - lo trovate qui
Autore: Luca Bonisoli
Numero giocatori: 2-5
Durata: da 30 minuti a qualche sessione
Lingua: italiano
Tipologia: senza master, soft-rule
Microfiction è un recentissimo gioco tutto italiano scritto da Luca Bonisoli, il cui scopo è quello di simulare le webserie o quel tipo di fiction seriale più veloce e corta. Il regolamento presentato è decisamente minimale, e divide il ruolo dei giocatori in tre: il protagonista, colui al centro della scena; il mondo, una specie di GM che gestisce tutto il resto e l'opposizione; il pubblico, che segue la scena e pone domande essenziali. In ogni episodio (sessione) i ruoli cambiano in modo da esplorare nuove possibilità, personaggi e modalità.

All'inizio di ogni episodio è necessario scegliere uno dei cinque fulcri narrativi, tra cui: dramma, azione, intrigo, corteggiamento e furtivitàOgni fulcro presenta una serie di domande focalizzate, quindi noi possiamo pensare di modificare i fulcri e inserire al loro posto l'elenco di inneschi narrativi descritti prima, ognuno dei quali con le sue domande pensate appositamente. Altra cosa da modificare è ovviamente l'unico protagonista; più giocatori potrebbero gestire i vari paperi, in modo da avere il tipico cast corale della serie.



Cartoon Action Hour - lo trovate qui
Autore: Cynthia Celeste Miller, Eddy Webb
Numero giocatori: 2-5
Durata: svariate sessioni
Lingua: inglese
Tipologia: master, crunchy
Questo è un consiglio inusuale che viene dal mio amico Francesco D'Arcadia. Si tratta di un gioco di 15 anni fa e con molte ingenuità di inizio 2000, ma abbastanza focalizzato sul voler giocare le tipiche storie dei cartoni animati avventurosi come ThunderCats, He-Man e Transformers. Non è automaticamente indirizzato verso cose molto meno mache come i DuckTales, ed è un gioco dal gusto tradizionale, ma potrebbe essere interessante da modificare per via dell'uso dei tratti e dell'impossibilità dei personaggi di morire. È molto cartoon oriented e potrebbe rendere le puntate avventurose dei DuckTales con una buona approssimazione. In ogni caso rimane il consiglio bonus di oggi, per cui tenderei a optare per i giochi elencati prima.


Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su DuckTales per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.