sabato 5 marzo 2016

[Worlds in Peril] qualche dritta sui poteri

Alcune persone hanno iniziato a giocare a Worlds in Peril (spero anche grazie al mio articolo entusiastico), e siccome il manuale non è sempre chiarissimo, mi hanno chiesto maggiori informazioni riguardo ai poteri, specialmente in riferimento al power profile, e a come gestirli in gioco.

WiP richiede di avere interiorizzato tantissimo il concetto di fictional positioning, visto che i poteri funzionano solamente in quest'ottica. Probabilmente, chi è abituato unicamente a giochi che intendono i poteri come talenti speciali con regole numeriche dedicate, si troverà molto spiazzato dall'approccio di WiP. Prima di arrivarci, però, mi piacerebbe specificare alcune cose che non sempre sono chiare, ed essendo il manuale ancora totalmente in inglese, possono sfuggire.

Questo articolo vuole essere una guida, e nasce per aiutare chi si sta approcciando al gioco, ma potrebbe interessare anche a chi vorrebbe procurarselo o è ancora in dubbio.

Power Summary

In questa fase vi si richiede di buttare giù una lista molto larga di poteri, ossia cose che il vostro personaggio sa fare. Vanno bene sia poteri veri e propri, come la super forza o la vista laser, sia qualità, abilità e capacità, come le arti marziali o le doti da spia, sia equipaggiamenti speciali (che qui sono chiamati vantaggi/advantages). È la fase più facile, perché basta un elenco molto sommario. Davvero, dovete solo elencare i poteri e non avete nessun paletto o limitazione. Fate galoppare la fantasia. 

L'importante è che tutto quanto sia legato a un concetto base, ed è per questo che vi si richiede di scegliere prima il libretto delle origini e di avere un'idea generale di chi sia il vostro personaggio. Vanno bene anche idee molto ampie. Mi va di farvi due esempi per chiarirci meglio. 

Esempio 1: senza avere grandi idee in testa, scelgo il libretto "what I carry" e decido che, entrando in contatto con il cuore di una stella, ho ricevuto immensi poteri cosmici. Il concetto base sono i poteri cosmici, e cosa essi siano viene spiegato nel Power Summary. Decido che posso volare a grandi velocità, sopravvivere senza respirare e in condizioni estreme (come quelle dello spazio aperto), ho una resistenza eccezionale, posso bruciare e generare calore nucleare come una stella e agire sulla gravità. Poteri molto forti, lo so, ma in questo gioco non è un problema. A questo punto decido di chiamare il mio supereroe Orion
Esempio 2: un altro giocatore sceglie come origini "my legacy", e decide che è stato addestrato da un altro supereroe perché prendesse il suo posto, con lo stesso nome di battaglia. Come l'Uomo Mascherato, tutti credono che l'Illusionista (questo il nome dell'eroe) sia immortale, ma in realtà i suoi panni vengono vestiti da persone diverse. Nel Power Summary scrive che ha doti eccezionali da escapista, conoscenze di arti marziali, profonde capacità informatiche, conoscenze di tutti i sistemi di sicurezza, eccezionali abilità con le armi bianche e da lancio. Aggiunge anche dei vantaggi (equipaggiamenti): gadget tecnologici a forma di strumenti da mago (cilindro, carte esplosive o fumogene, bacchette, bastoni, manette, ecc.), un rampino e un'auto bianca dotata di gadget speciali.
Un consiglio importantissimo: in questa fase, e anche nelle successive, non pensate a quale potere potrà portarvi maggiori benefici o a quale risulta il più potente e utile. WiP è un gioco molto rilassato da questo punto di vista; non vi si chiede di creare una build prefetta e granitica, inattaccabile da ogni punto di vista. Se ragionate in questo modo rovinerete il gioco a voi e agli altri. Create i poteri del vostro eroe seguendo solamente i vostri gusti estetici. Volete fare una specie di Batman anche se tutti gli altri giocano eroi con superforza capaci di sparare raggi da ogni orifizio? Ottimo, il gioco non vi punirà in nessun modo per questa scelta, anzi, vi permetterà di godervela al massimo e divertirvi. 
Non c'è bisogno di inserire mille poteri per fare un personaggio figo. Potete anche solo scrivere "forza e resistenza sovrumane" per ottenere qualcosa di memorabile e potentissimo. Avete presente la Cosa? 
  

Power Profile

Siamo arrivati alla parte più lunga e difficile, quella che spaventa tutti e manda tutti in confusione. Prima, però, è necessario scegliere le limitazioni del nostro eroe, perché queste impatteranno direttamente sul Power Profile.  

WiP parte dall'idea che essere più potenti limiti in qualche modo la creazione di relazioni stabili. Prendete il Dottor Manhattan: è un essere cosmico ormai distante dagli esseri umani, e per lui creare relazioni è difficilissimo, se non proprio impossibile (e infatti alla fine si esilia, prima su Marte e poi nello spazio profondo). Quindi, per prima cosa, è necessario decidere quanto sia difficile per il nostro eroe portare avanti delle relazioni stabili: questo aumenterà i punti legame (bond) o, viceversa, ci darà maggiori azioni da inserire nel Power Profile.

Parlo di azioni non a caso, perché nel Power Profile non dovete inserire i poteri; quelli li avete già elencati nel Power Summary. Adesso dovete suddividere quei poteri in differenti azioni, e decidere quanto è facile o difficile per voi compierle. Il Power Profile è proprio questo.

Come suggerisce questa tavola, un'azione
difficile potrebbe richiedere un grande sforzo.
Le azioni si dividono in facili, difficili, borderline, possibili e impossibili. Le azioni facili, come dice il nome, non richiedono un grande ammontare di concentrazione, tempo, risorse o fatica. Sono cose standard che il nostro eroe fa ad occhi chiusi, o quasi. Un personaggio come Hulk troverebbe facile "sollevare decine di tonnellate".

Le azioni difficili sono invece cose più complesse, che magari richiedono concentrazione, tempo o fatica. Sono cose che il nostro eroe sa fare, ma non sono semplici. Un eroe come Hulk troverebbe difficile "sollevare centinaia di tonnellate", ma questo non vuol dire che non riesca a farlo. Come giocatori, pensate a cosa può essere complicato per il vostro personaggio. Immaginatelo in azione, e provate a pensare cosa possa affaticarlo o richiedergli tempo e concentrazione. Personalmente, come GM (Editor in Chief, EiC), trovo molto saggio chiedere al giocatore come mai per lui è difficile fare una determinata cosa. Per Daredevil è difficile trovare una persona tra centinaia di migliaia, perché nonostante i suoi super sensi, è difficile isolare un singolo rumore (od odore) in mezzo a miliardi. 

Ci sono poi le azioni borderline, ossia cose che l'eroe può fare solamente spremendosi al massimo o solo in situazioni estreme, perché magari presentano enormi rischi. Ho scritto una scheda del Dottore (Doctor Who), e ho deciso che per lui "modificare il corso degli eventi" è borderline. L'ho fatto non solo perché è difficile, ma perché comporta enormi rischi e il Dottore non lo fa mai a cuor leggero. Lo fa solo se spinto da circostanze eccezionali. Un'altro esempio che posso farvi è quello de la Torcia Umana. La Torcia è in grado di generare il calore di una Nova, ma è una cosa pericolosissima e in passato lo ha fatto solo in circostanze disperate. Persino la Genkidama di Goku sarebbe un potere borderline. Anche qui, se siete l'EiC, è molto saggio chiedere al giocatore come mai quell'azione è borderline. Costruite sulle risposte, sarà molto figo, vedrete.

Per finire, il Power Profile vi chiede anche quali azioni sono per voi possibili e impossibili. Le azioni possibili sono cose che non avete mai fatto, ma che in teoria potreste riuscire a fare. Per esempio, un personaggio con la supervelocità potrebbe, in linea teorica, essere capace di sfruttare le leggi della relatività creando un wormhole che gli permetta di viaggiare nel tempo. Le azioni impossibili sono invece cose che in linea teorica avrebbero senso, ma che non potete proprio fare, in nessuna circostanza. Per esempio, un personaggio con il fattore rigenerante potrebbe non poter rigenerare gli arti mozzati.   

Secondo me, il modo migliore per compilare velocemente il Power Profile è spezzettare tutti i poteri in varie azioni, e poi decidere come inserirle nel profilo. Per esempio, partiamo da un supereroe con la supervelocità e pensiamo un attimo a quali azioni può compiere: schivare attacchi veloci come proiettili, muoversi più veloce di un auto in corsa, superare la barriera del suono, attraversare oggetti solidi facendo vibrare le molecole, potenziare i propri pugni con la forza cinetica, creare forti correnti correndo in circolo, leggere un libro in una frazione di secondo e così via. Da qui in poi è facile capire cosa può essere facile, difficile e borderline. Chiaramente, in fase di creazione abbiamo un numero limitato di azioni. Se non entra tutto non è un problema.
In fase di creazione non c'è venuta in mente un'azione tipo questa? No problem, la mossa Push esiste per questo.
Riprendiamo i nostri esempi:
Esempio 1: Ho scritto di poteri di Orion, e decido che per lui è frequentemente difficile portare avanti delle relazioni (+5 punti legame, 1 azione semplice extra, 1 difficile extra). Ora non mi resta che buttare giù qualche azione figa. Vediamo un po'. Di sicuro penso a "volare al di sotto della velocità del suono" e "sparare raggi incandescenti entro decine di metri" come azioni semplici. Per le difficili ci penso un po', e metto: "modificare a piacimento la gravità di una stanza", "fondere praticamente qualsiasi materiale con il calore". La borderline è qualcosa di potente e pericoloso: "generare l'energia e il calore di una nova". La possibile potrebbe essere: "manipolare la gravità di un intero pianeta", mentre quella impossibile: "assimilare energia da una stella". 
Esempio 2: il giocatore dell'Illusionista decide che, data la precarietà dell'identità segreta, il suo personaggio trova estremamente difficile portare avanti relazioni durature (+3 punti legame, 2 azioni semplici extra, 2 azioni difficili extra). Decide di mettere come semplice: "liberarsi da qualsiasi corda, manetta o gabbia tradizionale", "combattere lanciando carte affilate o esplosive". Come difficile: "fare acrobazia con la macchina, a grande velocità", "superare difese ritenute impenetrabili". Come Borderline: "tirare fuori dal cilindro una bomba di grande potenza". Come possibile: "tirare fuori dal cilindro praticamente qualsiasi cosa". Come impossibile: "usare travestimenti per mascherarasi da altri".
Per finire questa fase, ci tengo A precisare che per me non sarebbe nemmeno sbagliato lasciare il Power Profile vuoto per riempirlo direttamente in gioco quando serve.

A cosa serve tutto questo?

Detto papale papale, il Power Profile è un modo chiaro per informare la fiction. L'EiC (il GM, ricordate?) sa cosa può fare il vostro personaggio, e quanto facilmente sa farlo, e questo rende molto semplice calibrare la fiction di conseguenza. Come ho detto a inizio articolo, tutto quanto si basa sul concetto di fictional positioning. Ossia, tutto deve avere senso all'interno della narrazione, e il Power Profile non fa che dare informazioni per rendere chiaro cos'ha senso e cosa no. 

Compiere un'azione facile piuttosto che una difficile può cambiare enormemente ciò che accade al tavolo e in fiction. In base alle circostanze un'azione facile potrebbe non attivare nessuna mossa, oppure potrebbe far attivare una mossa proprio perché quell'azione, in quel momento, risulta fattibile proprio perché facile. Un'azione difficile potrebbe invece richiedere l'attivazione di alcune mosse (come "sfidare il pericolo"), o potrebbe impedire del tutto di compiere l'azione.
Il punto focale di tutto il fictional positioning è che il contesto conta più di ogni cosa. 
Considerate questa scena. Per Wolverine è borderline "ricomporre il proprio corpo pesantemente mutilato?" Se si, cosa comporterebbe in fiction? Se vi va, rispondetemi nei commenti. 

A questo punto trovo essenziale fare degli esempi.

Mettiamo in conto che stiamo giocando nei panni dell'Illusionista, il personaggio dell'esempio 2 qui sopra, e stiamo combattendo contro El Ranchero (lol), un super villain che combatte utilizzando un lazo. L'EiC ci dice che: «El Ranchero ti lancia contro il suo lazo: è rapidissimo e vorrebbe intrappolarti. Cosa fai?» Noi, per risposta, diciamo che togliamo fuori una carta affilata e, lanciandola, tagliamo il lazo al volo. Quest'azione attiva la mossa: "Sfidare il Pericolo", perché la mossa recita: "when you act despite an imminent threat or dig in to endure a danger that has befallen you".

Ora, perché quest'azione ha senso e riusciamo ad attivare la mossa? Perché per l'Illusionista è facile utilizzare e lanciare le sue carte, e questo gli permette di contrastare un'azione avversaria che è stata descritta come "fulminea". Questo, in fiction, dà al personaggio la possibilità di attivare la mossa "Sfidare il Pericolo". Se utilizzare le carte fosse stato difficile, forse l'Illusionista non avrebbe avuto la precisione e la velocità per tagliare un lazo al volo. Avrebbe dovuto descrivere qualcosa di diverso.

Una volta che sappiamo come agire meccanicamente, tiriamo i nostri due dadi a sei facce e, porco Magneto, otteniamo un risultato penoso. È un fallimento, e l'EiC ci dice che: «El Ranchero agita appena il polso, il lazo si solleva e le tue carte vengono respinte, piantandosi nel muro alla tua destra. Un altro movimento del polso e il lazo ti avvolge ben stretto. Ti becchi la condizione Moderata "legato come un salame". Ridendo, El Ranchero si avvicina a te stringendo in mano un coltello. Le sue intenzioni sono abbastanza chiare. Cosa fai?».

Ricordate il Power Profile dell'Illusionista? C'è scritto che per lui è facile "liberarsi da qualsiasi corda, manetta o gabbia tradizionale" in virtù delle sue eccezionali doti da escapista. Come Illusionista, diciamo quindi che con grazia, abilità e rapidità ci liberiamo della corda semplicemente sfilandola. Nel mentre, El Ranchero sta sempre avanzando verso di noi con l'intento di pugnalarci. Accidenti, e adesso cosa succede in fiction? Che mossa stiamo attivando? E specialmente, stiamo attivando una mossa? E come la mettiamo con la condizione moderata che ci siamo appena beccati?

Ragioniamo un attimo. Il nostro obiettivo è liberarci prima che lui possa pugnalarci, quindi potremmo stare attivando nuovamente la mossa "Sfidare il Pericolo", no? Ma la stiamo attivando davvero? Se la condizione fosse stata Minore, probabilmente ci saremmo liberati e basta, e tanti saluti. Ma la condizione è Moderata, e può peggiorare se non facciamo qualcosa. Secondo me ha senso, in questo contesto, attivare la mossa.

Se al nostro posto ci fosse stato Hulk, probabilmente avrebbe spezzato la corda e tanti saluti. Anzi, la corda non avrebbe costituito nessuna condizione. Serve ben altro per intrappolare il Golia verde.

Cambiamo contesto e proviamo a fare qualche altro esempio. Stiamo giocando nei panni dell'altro personaggio dei nostri esempi, Orion. Mettiamo che un supercattivo abbia fatto detonate delle cariche esplosive, creando una falla nella diga cittadina. L'acqua inizia a fuoriuscire copiosa. Questione di secondi e la pressione allargherà ancora di più la falla, creando un'inondazione terribile che spazzerà via mezza cittadina. Come Orion decidiamo di fondere il materiale della diga, in modo da chiudere la falla prima che peggiori. 

Ricordiamoci il Power Profile di Orion. Per lui fondere qualsiasi tipo di materiale è difficile.
Potremmo specificare i materiali che per lui sono facili da fondere, in modo da aggiungere una nuova azione tirando la mossa Push, ma in questo contesto tutti al tavolo convengono che per lui fondere il materiale di cui è fatta la diga sia difficile. L'EiC  ci dice: "chiaramente puoi farlo, ma ti ci vorrà tempo. È un materiale che fonde ad altissime temperature, ci vorrà molta pazienza e non farai in tempo a bloccare l'avanzata dell'inondazione. Se invece vuoi farlo velocemente dovrai bruciare a temperature elevatissime. Se lo fai questo ti danneggerà, lo fai?"

Noi decidiamo di farlo lo stesso, e l'EiC ci dice che ci becchiamo la condizione Moderata: "prosciugati". Quello che ha fatto rientra perfettamente nelle regole. Ha semplicemente utilizzato la mossa morbida: "tell them the requirements or consequences and ask", e successivamente la mossa dura per infliggere danno, dato che gli abbiamo dato un'occasione d'oro per farla. Quindi, facciamo quello che abbiamo detto: bruciamo come dannati per fondere velocemente il materiale della diga, con l'aria che sfrigola attorno a noi, e questo a sua volta attiva la mossa "Serve and Protect". L'attivatore infatti recita: "When you stand in defense of someone or something when an imminent threat or danger befalls them". Direi che è proprio quello che stiamo facendo, quindi tiriamo. 

Notare che se fondere il materiale della diga fosse stato facile, e non difficile, avremmo comunque attivato la mossa, ma non avremmo subito conseguenze aggiuntive. Se invece il potere fosse stato diverso, è probabile che non avremmo potuto agire abbastanza velocemente per richiudere la diga e proteggere la popolazione.

Ultimo appunto: avremmo potuto agire diversamente, attivando un'altra mossa. Orion ha anche poteri che gli permettono di manipolare la gravità. Con un'azione assurda, e data la situazione disperata, avremmo potuto narrare cose esagerate come creare un canale gravitazionale in grado di deviare il corso dell'acqua. Questo avrebbe attivato la mossa "Burnot", che recita: "When the situation is desperate and you put all you have into one last attempt to save another when they are about to die and let your powers loose because of it, roll+Bond with that person". In questo caso avremmo tirato sui legami con la cittadina.
Sarà anche un brutto film, ma la scena in cui Superman solleva l'isola fatta di Kryptonite è senza mezzi termini la mossa Burnout. 

Fictional Positioning

Come avrete notato, tutti i poteri vengono gestiti con le stesse regole. Ci sono giochi che hanno regolette dedicate per ogni potere, ma qui è diverso. Quello che conta è il fictional positioning, e spero che gli esempi fatti vi abbiano aiutati a comprenderlo meglio e a capire come gestire il flusso narrativo.

Se avete dubbi, non esitate a farmelo sapere.

Nessun commento:

Posta un commento