martedì 8 agosto 2017

RANT: l'istanza autoriale nei gdr e il gioco tribale

Questo articolo è stato scritto di getto. È un rant, uno sfogo di pancia che ha un duplice obiettivo: il primo, appunto, è sfogarmi; il secondo è sollevare dei punti di riflessione. Cercherò di essere il più lineare possibile nei miei deliri, e forse alla fine scopriremo assieme che tanto deliri non sono.

Poco fa leggevo una notizia su un videogioco di nuova uscita, Hellblade, in cui ogni morte, contestualizzata narrativamente all'interno del gioco, porta la protagonista ad ammalarsi fino ad intaccarle definitivamente il cervello. A quel punto scatta il permadeath, tutti i salvataggi vengono cancellati ed è necessario ricominciare tutto da capo. L'utenza si è spaccata in due e molti giocatori hanno criticato aspramente questa scelta degli autori, chiedendo a gran voce una modalità opzionale più facile e priva di questa meccanica. 

Il fatto è questo: la meccanica di Hellblade è una chiara scelta autoriale atta a veicolare determinati messaggi e a legare meccanica e narrazione in modo da spingere i giocatori ad esperienze mirate, ma siccome siamo così abituati a considerare il videogioco come un'esperienza personale e modellabile attorno alle nostre esigenze, non riusciamo ad accettare la possibilità che i designer abbiano deciso di progettare un gioco in un certo modo per seguire determinate istanze artistiche, esperenziali o di significato. Non siamo in grado di accettare il fatto, semplice e in teoria scontato, che nessun gioco può essere adatto a tutti e che se qualcosa non fa per noi, invece di chiedere a gran voce di omologarne l'offerta per assecondare i nostri gusti, possiamo limitarci a lasciarla sullo scaffale. 

Se questo problema è sentito persino nel mondo dei videogiochi, per loro natura opere difficili da modificare e più legate alle volontà dei designer, figuratevi nell'ambiente dei gdr, dove la cultura delle house rules e dell'utilizzare sempre lo stesso sistema (dove per sistema si intendono le regole e le procedure realmente utilizzate al tavolo, che possono comprendere o meno le regole presenti nel manuale) è ampiamente diffusa e accettata. Ancora più che nei videogiochi, l'idea di massa è che il gioco di ruolo sia un'esperienza personale costruita attorno al gruppo di gioco da un Game Master, e che le regole di un gioco non siano che consigli da seguire o meno in base ai propri gusti. 

Ogni gruppo gioca nel suo modo, spesso impiegando anni e fatica per trovare il giusto equilibrio tra tutti i gusti personali dei partecipanti. Si formano così tante tribù, le quali si tramandano un modo unico di giocare che utilizzeranno con ogni gioco, indipendentemente dal suo regolamento, semplicemente importando le loro procedure rodate (il loro sistema); quando un gioco rende loro difficile giocare nel modo in cui sono abituati, perché magari presenta una focalizzazione differente o forti idee di design, invece di giocarlo com'è scritto e capire come mai chi lo ha creato ha deciso di farlo proprio in quel modo, ne stravolgono le meccaniche e le procedure per omologarle alle esperienze a cui sono abituati (spesso persino inconsciamente); in altri casi ne mutilano dei pezzi, implementandoli poi su un altro regolamento, senza star troppo a pensare che gli elementi di un gioco sono progettati per lavorare in concerto tra loro e prendere un pezzo da una parte per incollarlo su un altro potrebbe non avere molto senso. 

Detta in parole molto povere, quello che i gruppi di gioco fanno (o sarebbe meglio dire: quello che i GM di quei gruppi fanno) è inconsapevole game design. Data la storia del media GDR, sono così abituati a dover modificare un gioco per farlo funzionare in un modo a loro congeniale, che lo fanno in automatico con qualsiasi titolo capiti loro sotto le mani. 

Mettiamo subito le cose in chiaro: non ho nulla contro le house rules e con la possibilità di hackare e modificare i giochi. Un sacco di giochi che adoro sono hack di altri giochi, e io stesso l'ho fatto svariate volte e continuo a farlo, ma quando lo faccio è perché conosco il motore su cui sto mettendo le mani e quello che voglio fare è game design, in modo da ottenere esperienze nuove, significati nuovi, insomma, un gioco nuovo. Il punto è proprio questo: prima di modificare un gioco lo si dovrebbe provare per come è stato scritto, diventare consapevoli delle sue procedure ed esperti di quel motore. Non sto affatto dicendo che le regole di un gioco siano sacre e vadano seguite ciecamente pena il venir manganellati dalla polizia del gdr finché non vi pentite nel nome di Gary Gigax e Ron Edwards; quello che sto dicendo è una cosa diversa e più sottile. 

Quando un designer scrive le regole del suo gioco in un modo piuttosto che in un altro lo fa per un motivo: vuole spingervi a seguire determinati comportamenti al tavolo in modo da ottenere determinate esperienze. Pensate che giochi come Trollbabe, Cani nella Vigna o Polaris siano stati scritti in quel modo, con quelle regole, perché un giorno i loro designer si sono svegliati dalla parte sbagliata del letto e hanno deciso che sarebbe stato anarchicamente figo inventarsi regole bislacche? No, lo hanno fatto in seguito a un ragionamento e a una necessità autoriale: come faccio a fare in modo che chi gioca al mio gioco ottenga l'esperienza X? La risposta a questa domanda sono regole e procedure precise che, se seguite, spingono i giocatori ad attuare comportamenti che da soli non avrebbero mai attuato, e quindi a ottenere, di rimando, l'esperienza X desiderata. 

Un designer spende ore, fatica e materia grigia per tirare fuori regole e procedure coerenti capaci di spingere i giocatori a ottenere determinati obiettivi, e lo fa perché vuole comunicare determinati messaggi, suscitare determinate esperienze, esplorare determinate tematiche. Scrive il suo gioco sull'onda di un'istanza creativa precisa, forse perché ha bisogno di dire qualcosa e di spingere qualcun'altro ad esperienze per lui importanti (per esempio: il mio amico Stefano sta scrivendo un gioco sulla storia dei moti di Stonewall perché ci tiene a comunicare quei fatti e quei temi); quel gioco è il SUO gioco, lui ne è l'autore e lo ha disegnato in quel modo per sue precise esigenze artistiche, in modo da spingere chi lo gioca ad agire e pensare in maniera diversa. Nessuno vi obbliga a seguirne le regole, ma se lui creatore le ha scritte in quel modo, c'è un motivo. Non siete curiosi di sapere perché? Non volete provare un'esperienza diversa da quella a cui siete abituati? Non volete affidarvi un attimo all'autore e vedere un po' cos'ha di interessante da dirvi? Non volete per un attimo abbracciare un diverso modo di pensare?

Se aprite il gioco che ha scritto, ne ignorate le regole e lo giocate nel classico modo in cui siete abituati, perché il gioco deve essere progettato attorno a voi e nessuno può dirvi come giocare, non state solo, in un certo qual senso, mancando di rispetto al designer; vi state perdendo un'esperienza nuova in favore di una che conoscete già e che sapete già cosa può offrirvi; state mancando l'opportunità di imparare qualcosa di nuovo, di arricchire la vostra esperienza e di concepire il gioco (ma non solo) in un modo un po' più nuovo e un po' diverso da prima. 

State, insomma, impoverendo l'immaginario, omologando ogni gioco a un unico modo di giocare, perdendo così sfumature e messaggi nuovi. Detto in maniera brutale ed esagerata, se il frutto di un lavoro creativo è veicolare un messaggio, state zittendo bruscamente l'autore di quel messaggio, state dicendo ad alta voce che non vi importa quello che ha scritto e il motivo per cui lo ha fatto; dimostrate che vi importa solo piegare le sue "parole" alle vostre necessità, piccati dal fatto si sia permesso di scrivere qualcosa non in vostra funzione, ma magari in funzione di un target diverso, o persino di se stesso. 

So bene che imparare un nuovo regolamento e provarlo richiede tempo, e so bene anche che un'esperienza nuova può benissimo non piacere (ma anche fosse, non ne uscireste comunque arricchiti?); per questo motivo sarebbe necessaria una critica ludica di qualità migliore, che possa indirizzare l'utenza verso giochi nuovi in maniera consapevole, in modo da sottolineare ed evidenziare le scelte artistiche e stilistiche dei vari autori invece che omologare le analisi ai gusti della massa. 

In mancanza di tutto questo, quello che vorrei ardentemente passasse è questo concetto: un gioco è un'opera creativa che veicola messaggi e spinge a determinate esperienze. Viviamo in un'epoca in cui siamo chiusi nelle nostre piccole oasi di omologazione, sordi ai messaggi che ci vengono dall'esterno. Per una volta, anche una sola, non sarebbe bello uscire da quell'oasi e aprirci a dei messaggi nuovi, sforzandoci di capire come mai un autore ha scritto un certo qualcosa, invece di prendere quel qualcosa, mutilarlo e piegarlo ai messaggi che già conosciamo? 

martedì 1 agosto 2017

Fiction First: cos'è e perché è importante.

Vi sarà capitato di chiacchierare di GDR su qualche forum o gruppo dedicato (o più credibilmente, di scannarvi parlandone) e, in una discussione sulla narrazione, le regole e cazzi e mazzi, di leggere le due paroline magiche: fiction first. Ma che diavolo significano?

Cos'è il Fiction First

Pensate un attimo ai giochi da tavolo; sì, i boardgame. Quando in un gioco da tavolo utilizzate le regole del gioco, che chiameremo meccaniche per sembrare più colti e studiati, non avete bisogno di raccontare o narrare nulla. Il gioco funziona perfettamente senza alcun tipo di narrazione e per utilizzare le meccaniche vi basta semplicemente farlo o dirlo, in modo che poi dall'utilizzo di quelle meccaniche accada qualcosa. Se giocate a scacchi spostate i pezzi; se giocate a Magic calate carte e annunciate le abilità che attivate, e così via. Di base, in questi giochi scegliete quali meccaniche attivare, e poi queste faranno accadere qualcosa; esse funzionano già nude e crude, senza bisogno di altro. Qualcuno chiama questo tipo di giochi mechanics first, prima le meccaniche, in cui le meccaniche informano e influenzano direttamente altre meccaniche.

I giochi di ruolo però sono diversi, perché caratterizzati proprio dall'essere legati a una narrazione. Se non siete nuovi da queste parti mi avrete sicuramente letto altre volte scrivere di Spazio Immaginato Condiviso (o SIS, Shared Imagined Space, che è la stessa cosa però detta in inglese), che è una parola strana per specificare un elemento fondamentale di ogni gioco di ruolo. Quando giochiamo a un gdr ognuno di noi (chi più, chi meno, in base al suo ruolo al tavolo) descrive "cose": quello che fanno i personaggi, cosa c'è in una stanza, cosa succede, rumori, odori, ecc. Tradizionalmente i giocatori dicono cosa fanno i loro personaggi (e come appaiono e cosa provano, di solito) e il master descrive cosa fanno i png, cosa c'è nel mondo e cosa i pg vedono, sentono, ecc. Tutte queste narrazioni danno vita a uno spazio immaginato, ossia un contenitore al cui interno vengono riversati e manipolati contenuti immaginati dai giocatori e rigorosamente condivisi, in quanto tutto diventa vero solo se condiviso con gli altri al tavolo attraverso la narrazione.

La narrazione, o fiction o Spazio Immaginato Condiviso o SIS, è dunque il fulcro vitale di ogni gioco di ruolo, poiché ogni suo elemento potrebbe essere manipolato (in base al contesto, al tono, alla sospensione dell'incredulità, ecc.) attraverso la narrazione. Se scoppia una rissa in taverna è importante sapere se ci sono tavoli da ribaltare, di cosa sono fatti, se ci sono sedie da spaccare sulla testa di qualcuno, quanto è alto l'energumeno che vorrebbe suonarvele e se ci sono tavoli, sedie o altro a bloccarvi la fuga a perdifiato verso l'uscita. Potete rompere le bottiglie e usarle come armi, spaccare la gamba di una sedia per usarla come randello, prendere un ostaggio, fare finta di cambiare bandiera, e così via. Com'è facile intuire è una peculiarità propria dei giochi di ruolo e di narrazione, che non ritroverete in nessun altro boardgame, nemmeno in HeroQuest.

Qui veniamo al nostro bel termine: fiction first. Abbiamo detto che nei giochi mechanics first i giocatori prima scelgono quale meccanica attivare e dopo, solo dopo, queste faranno accadere qualcosa (le meccaniche informano e influenzano altre meccaniche). Un gioco fiction first invece non funziona in questo modo. Le sue meccaniche sono collegate a ciò che avviene e sta avvenendo nella narrazione, pertanto è la narrazione a dettare quali meccaniche usare in un determinato momento. I giocatori non possono limitarsi a scegliere un'azione meccanica, ma devono invece descrivere cosa fanno i loro personaggi e questo, semplicemente questo, potrebbe attivare o meno alcune meccaniche (chi decide cosa e quando viene attivato varia da gioco a gioco).

In un gioco fiction first, quindi, i giocatori dicono per prima cosa che cosa fanno i loro personaggi (o cosa accade), e solo dopo scelgono quale meccanica si sposa bene con quello che sta succedendo. Il bardo non può semplicemente tirare per convincere il sovrano del regno; deve dire e fare qualcosa che possa attivare la meccanica "convincere", e solo dopo tirare i dadi. Questo perché in un gioco fiction first la fiction informa e influenza le meccaniche, e le meccaniche informano e influenzano la fiction. Non si passa direttamente da meccaniche ad altre meccaniche, c'è sempre la fiction in mezzo.

Solo i giochi di ruolo sono giochi fiction first, perché solo i giochi di ruolo rendono meccanicamente rilevante uno Spazio Immaginato Condiviso. Risiko non sarà mai fiction first, né tanto meno HeroQuest (a meno che non siate così pazzi da modificarli pesantemente), perché le loro meccaniche non hanno bisogno di fiction per funzionare: sono mechanics first. Ricapitoliamo con questo piccolo schemino (ispiratomi da questo articolo):

Mechanics first
Fiction first
  • Scegli una meccanica da utilizzare 
  • Se appropriato, altri giocatori possono attivare altre meccaniche in opposizione o aiuto 
  • Si applicano quelle meccaniche 
  • Qualcosa di meccanico può accadere come conseguenza
  • Descrivi cosa fa il tuo personaggio (o cosa succede nella fiction, in caso di giochi dove non si muovono solo i personaggi) 
  • Se appropriato, altri giocatori (GM compreso) possono narrare quello che fanno in opposizione o aiuto 
  • In base alle circostanze, si scelgono quali meccaniche si applicano meglio alla narrazione 
  • Si risolvono le meccaniche 
  • Quelle meccaniche fanno accadere qualcosa nella narrazione

Qualcosa di molto simile la trovate in alcuni articoli di Vincent Baker, in cui utilizza degli schemini grafici dove le nuvolette sono il dialogo, ossia la fiction, e i cubetti sono ciò che avviene fisicamente nella realtà, ossia le meccaniche. Varie frecce legate ad esempi concreti mostrano come in alcuni giochi le meccaniche passino per la fiction, mentre in altri passino solo per altre meccaniche. 


Se siete giocatori di ruolo veterani vi sarà venuto in mente un piccolo, gigantesco problemino: alcuni giochi di ruolo possono essere giocati anche mechanics first. Come la mettiamo? Se siete poco convinti, facciamo prima qualche esempio utilizzando due giochi molto famosi e conosciuti che, essendo entrambi high fantasy, ci permettono di partire dalla stessa situazione: Dungeons & Dragons 3.5 (D&D 3.5) e Dungeon World (DW).

Nella nostra situazione ipotetica c'è un guerriero armato di spada bastarda e scudo che, entrato nell'ampia sala del trono di un castello diroccato ormai fagocitato da piante e alberi, si ritrova a fronteggiare una statua in marmo di due metri raffigurante un guerriero armato d'ascia, animatasi per l'effetto di qualche antica trappola magica. La statua ha intenti decisamente bellicosi. Ok, andiamo di esempi (terrò la narrazione la più asciutta possibile nei limiti del funzionamento del gioco):


 Il DM dice al giocatore del guerriero di tirare l'iniziativa, poi la tira anche lui per la statua. Il guerriero fa più alto, quindi inizia lui. Il suo giocatore dice: "mi muovo in avanti per raggiungere la statua (nel caso usino una griglia di battaglia, il giocatore potrebbe spostare la pedina del suo personaggio), estraggo la spada con estrazione rapida e la attacco", ma il DM fa presente che così la statua ottiene attacco di opportunità. A questo punto il DM annuncia: "la statua lo sfrutta e ti attacca"; tira dietro lo schermo un dado 20 e fa un tot numero, che sommato al tiro per colpire della statua supera la Classe Armatura del guerriero. Il DM tira i danni e annuncia al guerriero: "ti colpisce, segnati xx danni". A questo punto l'azione torna al guerriero, il cui giocatore dice: "attacco la statua con la spada". Tira un dado 20 e somma il risultato al suo tiro per colpire; il DM confronta il totale con la CA della statua, bella alta data la pelle di marmo, che infatti non viene superata: "mi spiace, non riesci a colpire".


 Il GM dice subito al giocatore: "la statua si anima e vedi la sua ascia enorme abbattersi sulla tua testa. Cosa fai?". Il giocatore del guerriero prende una decisione: "alzo lo scudo e mi preparo a parare il colpo". Il GM però risponde così: "guarda, è probabile che il colpo lo pari, ma il tuo è uno scudo di legno, quindi andrà distrutto senza dubbio. Lo fai lo stesso?"; "no" risponde il giocatore, "allora mi lancio di lato rotolando". "Il GM comunica al giocatore: "hai attivato la mossa Sfidare il Pericolo, sicuramente su destrezza. Tira". Il giocatore prende due dadi 6, li lancia, somma con il punteggio di destrezza e fa un risultato di 10. Il GM descrive: "bene, ti lanci di lato e riesci a schivare la sua ascia, che colpisce con forza il terreno. Cosa fai adesso?" "mi rialzo e colpisco la statua con la spada". Il GM sa che il guerriero non può attivare le meccaniche del gioco, perché la sua spada non può scalfire il marmo spesso della statua. "Guarda", gli dice, "la tua spada cozza contro il corpo di marmo del mostro; rimbalza senza causargli danno alcuno. Che fai?"



Nell'esempio di Dungeons & Dragons 3.5 tutto il combattimento si è svolto in maniera smaccatamente mechanics first, mentre in Dungeon World la fiction è stata indispensabile per attivare le meccaniche. Nel primo esempio avrei potuto aggiungere molta più narrazione, trasformando i semplici "attacco" in azioni più complete e complesse, ma come ho scritto più su ho inserito solamente il livello di narrazione indispensabile per far funzionare le meccaniche, e in D&D 3.5 le meccaniche del combattimento funzionano perfettamente con un livello di narrazione bassissimo, se non inesistente. In DW invece non posso farlo, devo obbligatoriamente descrivere cosa faccio e cosa succede, perché le meccaniche sono progettate per attivarsi quando in fiction succede qualcosa. 

In D&D 3.5  la Classe Armatura prevede già un mix di parata, schivata, armatura e altri fattori naturali o magici, e funziona indipendentemente da ciò che si narra nella fiction. L'attacco quindi non ha bisogno di essere descritto e non importa sapere se si effettua un'imbroccata con la spada o uno sgualembro o ci si tuffa in avanti, finché sappiamo tutti i valori numerici utili come Tiro per Colpire, Classe Armatura e Danno. Lo schema, come si evince dall'esempio, è più o meno quello tipico dei mechanics first:
  • Scegli una meccanica da utilizzare, per esempio "lo attacco con la spada". 
  • Se appropriato, altri giocatori possono attivare altre meccaniche in opposizione o aiuto. In D&D non c'è bisogno, ma altri giochi hanno meccaniche per la difesa, per esempio. 
  • Si applicano quelle meccaniche. Si tira 1d20, si somma al tiro per colpire e poi si confronta con la CA. Se il risultato è più alto, allora il colpo entra. 
  • Qualcosa di meccanico può accadere come conseguenza. Se il colpo entra, allora si tirano i dadi di danno. 
In DW invece le meccaniche principali, chiamate mosse, sono strutturate in modo da avere un attivatore chiaro legato alla fiction. Nel nostro esempio il guerriero ha tirato su Sfidare il Pericolo, che ha come attivatore: "Quando agisci nonostante un pericolo imminente o subisci una calamità, di’ come reagisci e tira. Se lo fai... agendo alla svelta o scansandoti, tira+DES". Come vedete, la meccanica stessa prevede l'inserimento di una narrazione, altrimenti il gioco si pianta e si blocca. Non ha senso tirare su quella mossa, come su nessuna mossa, senza sapere cosa sta succedendo all'interno della narrazione, perché la narrazione detta tutte le variabili del caso. Osservate poi come non si attivi nessuna mossa quando il guerriero colpisce la statua con la spada. La narrazione impone un certo grado di plausibilità, e dato che una spada non può perforare il marmo, non c'è il tanto per attivare la mossa Assalire. Che il marmo sia decisamente più duro di una spada è vero anche in D&D 3.5, ma invece di farlo decidere alla fiction lo si lascia decidere ai numeri, inserendo una CA più alta in virtù di una pelle di pietra, spingendo dunque al mechanics first.

Dungeon World, insomma, segue questo schema qua:
  • Descrivi cosa fa il tuo personaggio; per esempio: "mi lancio di lato per evitare l'ascia"
  • Se appropriato, altri giocatori (GM compreso) possono narrare quello che fanno in opposizione o aiuto; non è successo nell'esempio, ma un giocatore avrebbe potuto aiutare magari spingendo il guerriero di lato. 
  • In base alle circostanze, si scelgono quali meccaniche si applicano meglio alla narrazione; in questo caso gli attivatori delle mosse ci vengono in aiuto, e ci dicono che si sta attivando la mossa Sfidare il Pericolo
  • Si risolvono le meccaniche. Si tirano 2d6, si somma il punteggio di Destrezza e poi si compara con i risultati previsti dalla mossa. 
  • Quelle meccaniche fanno accadere qualcosa nella narrazione. In base al risultato possono accadere determinate cose nella fiction: con un successo pieno (10+ ai dadi) il giocatore ottiene quello che voleva, ossia schivare l'ascia. 
Ora, ho scelto un esempio di combattimento perché era più palese: D&D 3.5 è un gioco diverso dal momento in cui si tira l'iniziativa fino a quando non si ripongono le armi, molto associabile a un wargame, mentre fuori dal combattimento funziona molto più con il concetto di fiction first. Anche li però si presta, anche se molto molto meno, a un approccio mechanics first. Il gioco potrebbe funzionare anche se il giocatore di un ladro, pedinando un tizio, dicesse: "mi avvicino e tiro per borseggiare", la qual cosa porterebbe a un tiro contrapposto dove parlerebbero ancora un volta i numeri. In Dungeon World invece non funziona, perché per seguire la fiction non basterebbe dire: "lo borseggio", è necessario specificare chi viene borseggiato (è un grosso e assonnato mercante o uno sgusciante guerriero elfico?) e come si intende farlo, per mettere in moto le meccaniche. 

Perché è importante

Come avete potuto vedere dagli esempi, un gioco che funziona secondo il principio fiction first non può fare a meno della narrazione ed è in grado di sfruttare molto di più e più a fondo la peculiarità stessa dei giochi di ruolo, lo Spazio Immaginato Condiviso, poiché le meccaniche sono legate a doppio filo alla narrazione e di rimando producono altra narrazione. È impossibile giocare questo tipo di giochi senza inserirvi della narrazione, cosa che non è vera per titoli che invece approcciano un modello più mechanics first, dove i numeri contano di più della fiction. 

Più un gioco si basa sul principio di fiction first e più quel gioco si allontana dall'essere e ricordare un boardgame; intendiamoci, non c'è nulla di male nei boardgame, anzi, sono giochi con una maturità probabilmente maggiore rispetto ai cugini giochi di ruolo, ma non sono giochi di ruolo. Se volete scrivere un gioco di ruolo, sfruttatene le peculiarità. 

Faccio quindi un appello molto personale ai designer: sforzatevi, sbatteteci la testa, sudate sangue, ma scrivete regolamenti basati sul fiction first. Se volete scrivere un gioco di ruolo allora dovete puntare sul suo elemento peculiare e suo punto di forza, la narrazione. Potete fare un gioco tattico, strategico, dove si vince, dove conta tanto combattere, ma davvero, fatelo fiction first. Le due cose non sono in alcun modo scollegate e, anzi, possono sposarsi senza problemi. Non sapete che figate escono fuori quando succede. Allo stesso modo, se volete fare giochi drammatici dove conta tanto la storia, allora il fiction first è un obbligo che non potete non seguire. 

Le regole del vostro gioco dovrebbero potersi attivare partendo dalla fiction. Ricordate lo schema:
  • Descrivi cosa fa il tuo personaggio (o cosa succede nella fiction, in caso di giochi dove non si muovono solo i personaggi). 
  • Se appropriato, altri giocatori (GM compreso) possono narrare quello che fanno in opposizione o aiuto
  • In base alle circostanze, si scelgono quali meccaniche si applicano meglio alla narrazione
  • Si risolvono le meccaniche
  • Quelle meccaniche fanno accadere qualcosa nella narrazione
Questo schema deve essere il vostro mantra quando progettate un gioco: seguitelo alla lettera oppure modificatelo, spacchettatelo, invertite i fattori, basta che la fiction rimanga il nesso tra le meccaniche. Se le vostre regole funzionano tranquillamente senza narrazione, allora cari miei designer, se vi va di seguire i consigli di questo povero pirla, dovreste ripensarle e fare in modo che non possano funzionare senza. Volete scrivere giochi di ruolo sempre migliori? Questo è uno dei modi che avete per farlo. Ciò non vuol dire che sia l'unico e che giochi più improntati al mechanics first facciano schifo o non possano essere divertenti, assolutamente falso per la prima affermazione e sulla seconda vi confermo che se non mi fossi divertito con D&D non avrei portato avanti campagne di anni. Quello che conta è che siate consapevoli di quello che state facendo e del perché scrivere un gioco fiction first sia importante per tutte le peculiarità uniche del medium gioco di ruolo.

Piccola curiosità in chiusura: avete mai sentito il termine "narrativo" associato a determinati giochi e regolamenti? Oggi è parecchio abusato. Sono dell'idea che potrebbe essere un modo poco consapevole di descrivere i giochi fiction first

martedì 11 luglio 2017

Qualche mito da sfatare sui giochi di ruolo non tradizionali

Questo articolo nasce in maniera molto pacata e pigra come risposta automatica alla grande marea di disinformazione riguardo i cosiddetti giochi non tradizionali, ossia tutti quei giochi diversi, strani e spesso indipendenti che calcano la scena dei giochi di ruolo ormai da più di un decennio. Attorno a loro e ai loro giocatori sono nate leggende, luoghi comuni spesso falsi e miti assurdi, spesso fatti circolare da chi non aveva bene in mente di cosa si stesse parlando. 

Questo articolo vuole sfatare i miti più diffusi e duri a morire, quelli che ti vedi spuntare una volta sì e l'altra pure all'interno di molte discussioni di gdr sui social network. Se avete altri miti da segnalare, fatelo pure nei commenti.

Mito 1: tutti i giochi non tradizionali sono una categoria di giochi nota come New Wave oppure Moderni o Forgiti. 

Falso. Non sono una categoria di giochi, anzi; per quanto sia possibile trovare all'interno dell'enorme panorama non tradizionale giochi che afferiscono a determinate categorie (come i PbtA o i Jeep Form), i giochi non tradizionali non sono una categoria ed è quindi sbagliato appellarli con nomi come New Wave, Moderni o Forgiti (su questo termine vedremo meglio nel terzo punto); per questo motivo mi riferisco a loro con il termine non tradizionali. L'unica cosa che li accomuna è, appunto, essere diversi dai giochi tradizionali (e a volte nemmeno così tanto diversi). Per dirla in parole povere: esistono i giochi tradizionali, caratterizzati da un approccio simile e quindi catalogabili, loro sì, all'interno di una precisa macro categoria (al cui interno esistono sì differenze, ma anche enormi convergenze), e poi esistono tutti gli altri giochi possibili. Quest'infinita gamma di possibilità sono i giochi non tradizionali, diversissimi tra loro e spesso non accomunabili. 

Mito 2: tutti i giochi indie sono giochi non tradizionali

Falso. Indie è la contrazione del termine inglese independent e fa riferimento a tutto ciò che in campo artistico è al di fuori dell'orbita delle grandi industrie del settore. Nel senso più vicino del termine, con indie ci si riferisce a tutti quei giochi di ruolo autoprodotti o pubblicati da piccole label indipendenti (che in Italia sono piccoli editori come Narrattiva, Mini Games, Acchiappasogni, Dreamlord Press, Coyote Press e altri). Il termine indica quindi un tipo di produzione e non un tipo di di design e di gioco. Titoli come Urban Heroes o Nameless Lands sono giochi del tutto tradizionali ma anche giochi indie, poiché autoprodotti dagli autori.

Mito 3: tutti i giochi non tradizionali vengono da The Forge e sono giochi "forgiti"

Prima occorre spiegare brevemente cos'è stato The Forge. Agli inizi del nuovo millennio, un designer americano di nome Ron Edwards, dopo aver sperimentato nuove idee con un gioco seminale chiamato Sorcerer, decide di aprire una community online per spingere il cosiddetto gioco indipendente, quindi slegato dalle major e dagli interessi economici, in netta polemica con quello che era il mondo dei GDR specialmente dal punto di vista editoriale. Su The Forge si ritrovano svariati autori e si crea un ambiente prolifico per nuove sperimentazioni e idee innovative, che daranno vita a giochi come Dust Devils, Cani nella Vigna, Trollbabe e altri. Il forum muore ufficialmente nel 2012, chiuso dallo stesso Ron Edwards poiché per lui aveva ormai esaurito i suoi propositi.

Va da se che il mito è falso. Di sicuro The Forge ha avuto un peso non indifferente per quanto riguarda la sperimentazione di giochi che andassero oltre lo schema tradizionale, ma non tutti i giochi non tradizionali sono nati dalle idee e dai dibattiti del forum di Ron Edwards. Esistono giochi non tradizionali precedenti a The Forge (The Pool e Burning Wheel per citarne un paio, e alcuni infilerebbero anche gran parte dei giochi OSR), giochi contemporanei di designer nemmeno iscritti al forum e, specialmente, giochi successivi a The Forge non connessi con le sue idee o i suoi autori (Apocalypse World, per esempio, si può considerare un gioco in rottura con alcuni concetti di The Forge).  Per quanto molti giochi nati su The Forge risultino ancora oggi innovativi e continuino ad ispirare altri designer, molti giochi non tradizionali presenti sul mercato non hanno nulla a che fare con The Forge (Fate, Cortex+, Blades in the Dark, ecc)

L'aggettivo "forgita" è dunque spesso e volentieri usato a sproposito e risulta quasi sempre male indirizzato (vedere anche il Mito 1). 

Mito 4: tutti i giochi non tradizionali sono fatti per one shot o poche sessioni

Falso, e non capisco da dove venga quest'idea. Non tutti i giochi non tradizionali sono veloci e si risolvono in una o poche sessioni. Certo, esistono anche giochi brevissimi, ma sono moltissimi quelli che richiedono tante ore di gioco per essere portati a termine, come per esempio Apocalypse World e quasi tutti i powered by the apocalypse (Dungeon World, Monsterhearts, ecc.), Fate, Mouseguard, Cani nella Vigna, Blades in the Dark, Cortex+, ecc.

Mito 5: in tutti i giochi non tradizionali non c'è il GM, ce la si racconta e non si tirano mai dadi

È uno dei miti più falsi e nasce da un preconcetto: i giochi non tradizionali più conosciuti sono nati per permettere di giocare storie appaganti frutto di una narrazione emergente, ossia senza che ci sia a monte una preparazione del GM. Dato che per molti giocatori abituati al tradizionale approfondire la narrazione significa non tirare i dadi, ecco che si è subito pensato a quei giochi diversi come a giochi privi di alea, dove tutti quanti ce la si racconta e spesso non c'è nemmeno il GM. 

A dire la verità molti dei migliori giochi con una storia emergente, detti anche story now, utilizzano una caterva di dadi; penso a Cani nella Vigna, dove si arriva a lanciare decine di dadi in un volta sola, ma anche a giochi come Trollbabe, la Mia vita con il Padrone o il Solar System, tutti con un'alea molto forte, un GM e privi della temuta narrazione condivisa. Esistono di sicuro giochi senza GM, con autorità narrative condivise e senza alea (Archipelago III è un buon esempio), ma sono la minoranza. 

Mito 6: nei giochi non tradizionali non c'è la sfida

Falso. Ci sono giochi non tradizionali dove effettivamente non c'è, o almeno non nel senso in cui di solito viene intesa, ma ce ne sono altri dove invece la sfida c'è eccome. Penso subito all'italianissimo Ars Gladiatoria, con tanto di griglia di battaglia, oppure all'americano Agon, il cui nome stesso rimanda al concetto di agonismo. Anche un gioco focalizzato sulla narrazione, come Mille e una Notte, è in realtà un gioco competitivo dove alla fine c'è un vero vincitore.  Posso continuare con gli esempi: Blades in the Dark, Anima Prime, Undying, Aegis, Psy*Run, Forest Keeper (potrei continuare ancora con gli esempi)sono tutti titoli dove dove la sfida è presente e setta gran parte del mood del gioco. Come detto nel Mito 1, i giochi non tradizionali sono tutti molto diversi tra loro ed è possibile trovarci praticamente qualsiasi cosa, quindi non deve stupire che molti giochi siano effettivamente focalizzati su una sfida da vincere o sulla competizione tra giocatori.

Mito 7: i giochi non tradizionali tolgono potere al GM (e lo odiano)

Sì e no. Il mito è in parte vero, perché moltissimi giochi non tradizionali cercano effettivamente di rendere il GM un giocatore come tutti gli altri dandogli regole chiare da seguire, ma non tutti ne limitano i poteri (Apocalypse World e PbtA hanno una figura del GM davvero potente che ha quasi gli stessi poteri di un GM tradizionale e impatta sul gioco in maniera del tutto simile, tranne il fatto che non può modificare le regole o barare) e di sicuro nessuno odia la figura del master. Ripeto: nessuno!

Il motivo per cui molti giochi tentano di depotenziarne l'importanza, e anche uno dei motivi principali per cui esistono giochi privi di GM, è per togliere dalle spalle del povero master la mole di lavoro che di solito questa figura comporta. Ma è una motivazione solo di alcuni giochi, poiché, come detto, ogni gioco fa storia a se. Di solito la distribuzione delle autorità narrative e dei poteri ha una motivazione in base all'obiettivo di design del singolo gioco: così un gioco come La mia Vita con il padrone ha una figura di GM ancora più potente di un gioco tradizionale (ma alla fine viene ucciso dai giocatori in un finale catartico), mentre Annalise non ha proprio il master, e queste scelte hanno senso ai fini di design e dell'esperienza finale. Come sempre, le generalizzazioni non funzionano quando si parla dei giochi non tradizionali. 

Mito 8: i giochi non tradizionali sono tutti giochi intimisti per giocatori che amano i drammi psicologici strappalacrime e le storie d'amore LGBT

Tutti i giochi non tradizionali parlano di gente che muore di cancro, di stupri, di famiglie
problematiche, di uomini che amano uomini o di donne disperate, e sono fatti apposta per chi ama piangersi addosso su drammi di questo tipo. Masochismo ludico, insomma. Uno dei miti più falsi in assoluto.

Sì, è vero, esistono di sicuro giochi di questo tipo e, vi stupirà saperlo, alcuni di questi sono giochi stupendi che meriterebbero una chance da parte di chiunque. Una parte del mercato indie tenta effettivamente di scrivere giochi che scardinano l'idea che con i GDR ci si possa solo divertire, ma a guardare affondo è una parte risicata e piccola dell'intero. Esistono un'infinità di giochi che invece puntano sui temi più classici: fantasy, fantascienza, battaglie, dungeon da esplorare, avventura ad ampio respiro e senso del meraviglioso. Molti di questi sono titoli ormai abbastanza famigerati, come Dungeon World o Mouseguard, rispettivamente una lettera d'amore a D&D e un gioco cavalleresco con i topini, ma anche cavalli di battaglia del primo movimento indie, come Trollbabe, sono giochi tutt'altro che piagnoni (ci giocate Xena, volendo, vi basti sapere questo). Continuerei citando Fate, Blades in the Dark, Uncharted Worlds, Blood Red Sands, The Veil, Mostro della Settimana, 3:16, Anima Prime, ecc., ma esiste un gioco chiamato Motobushido, dove si giocano samurai a cavallo di Harley Davidson, che fa schizzare il tamarrometro così in alto da invalidare questo mito anche solo citandolo. Motobushido può accompagnare solo. 

Mito 9: essendo super focalizzati e con regole ferree, i giochi non tradizionali sono limitati e frenano l'immaginazione

Falso, ma spiegare il perché potrebbe essere un po' più ostico rispetto agli altri miti. Ci provo dividendo le varie motivazioni per punti. Principalmente, comunque, è vero che i giochi non tradizionali sono solitamente focalizzati, ma questo non limita in alcun modo la creatività e non rende il gioco automaticamente limitato o poco longevo. 

Prima di tutto, i paletti che molti giochi non tradizionali hanno non solo non strozzano la creatività, bensì la stimolano, dato che di solito il foglio bianco è il modo migliore per uccidere le idee. I paletti funzionano come spunti e di solito aiutano a creare qualcosa, obbligando a spremere le idee e a tirare fuori qualcosa di mirato a un dato obiettivo. 

In secondo luogo, un gioco non tradizionale non è mediamente più limitato di altri. Tempo fa qualcuno disse che in Cuori di Mostro non puoi giocare un insegnante di francese, cosa assolutamente vera da ambientazione visto che si giocano adolescenti a scuola (in realtà un personaggio potrebbe benissimo conoscere una lingua straniera e insegnarla ad altri), ma a conti fatti nemmeno in D&D puoi farlo. Certo, puoi dire che il tuo personaggio insegna francese (o qualsiasi altra lingua fantasy astrusa), ma questo non impatterà davvero sul gioco, dove contano molto di più le competenze di classe e dove di base si giocano avventurieri (non giocare avventurieri preclude tutta una serie di regole e rovina l'esperienza che il gioco vorrebbe offrire). D'altro canto, in Call of Cthulhu non puoi giocare un netrunner e in Cyberpunk non puoi giocare un mezzo drago, ma questo non li rende particolarmente limitati. 

Infine, la focalizzazione è utile per avere un gioco più chiaro per tutti, dove le regole spingono a giocare nel modo deciso dal designer e aiutano ad ottenere un'esperienza più controllata (ma non identica a se stessa: i giocatori contano tanto e lo stesso gioco avrà retrogusti diversi in base a chi lo gioca). Si potrebbe essere portati a pensare che un gioco non focalizzato permetta di fare tutto, ma a parte che non è vero a livello di design, non è vero nemmeno a livello concettuale: quando puoi fare tutto allora non puoi fare davvero niente, poiché le regole non ti aiutano ad ottenere nulla di preciso. La mancanza di focalizzazione richiede ai giocatori di focalizzare il gioco al posto del designer, con un lavoro a monte che di solito è lasciato sulle spalle del GM e che rischia di dare vita a un gioco incoerente. 

Mito 10: tutti i giocatori non tradizionali sono evangelizzatori che fanno proselitismo, denigrano i giochi tradizionali e fanno parte di una setta

Falso. Esiste sicuramente gente del genere, ma le colpe di qualcuno non possono ricadere su tutti. La maggior parte dei giocatori che amano i giochi non tradizionali sono persone normalissime che, a volte, amano divulgare la propria passione, esattamente come possono fare ed effettivamente fanno giocatori che amano il gioco tradizionale. C'è qualcosa di male in questo? 

Ogni giocatore vale e parla per sé, non per un intero gruppo che non esiste, e le community non si riuniscono per glorificare l'immagine di Ron Edwards (a molti non piacciono i suoi giochi e qualcuno nemmeno sa chi sia) o per diffondere il sacro verbo. Alcuni di loro amano giocare anche ai giochi tradizionali e qualcuno continua addirittura a pubblicarli. D'altronde è possibile giocare a D&D il martedì e a Cani nella Vigna il mercoledì senza subire effetti collaterali o squarciare il tessuto dello spazio-tempo. 

martedì 4 luglio 2017

GDR: come gestire narrativamente la creazione e lo sviluppo dei personaggi

Come giocatori di ruolo siamo abituati a pensare alla crescita dei personaggi come un miglioramento matematico. Il nostro Mago inizia l'avventura con Intelligenza 18 e una manciata di incantesimi conosciuti, ma piano piano diventa più competente e la lista delle magie conosciute supera in numero i nei di Bruno Vespa. 

Questa è una cosa divertente e di sicuro impatto ludico, ma ha a che fare con le competenze strettamente "numeriche" del personaggio, e non ci dice niente su com'è mutato davvero: è diventato meno stronzo? Ha perso fiducia nell'umanità? Ha risolto i problemi con suo padre? Se il vostro Barbaro mezz'orco inizia il gioco con Forza 16 e lo finisce con Forza 20, ma nel frattempo rimane lo stesso cavolo di personaggio, allora non è davvero cresciuto come persona; ha solo messo su più muscoli.

Prima di calarci nell'articolo vero e proprio è necessario fare una grossa, ciccionissima precisazione: tutto quello che andrete a leggere (e che io andrò faticosamente a scrivere) parte dal presupposto che vogliate scrivere un gioco incentrato sulla storia, oppure giocare una partita/campagna/serie di sessioni dove al centro dell'attenzione ci sia la storia. Se quello che volete è un semplice duro e puro dungeon crawling, dove la storia non conta una mezza sega, oppure un gioco dove, per qualsiasi ragione, i personaggi non mutano in alcun modo (e ci sta tutto, è una scelta consapevole che per esempio funziona tanto in un certo tipo di fiction seriale), allora tutto quello che andrò a scrivere non vi interessa. 

Davvero, lo ripeto: se la storia non vi interessa o non vi interessano personaggi che evolvono come persone allora potete lasciar perdere l'articolo. 

Creare un buon personaggio

Un personaggio, in quanto essere di finzione, dovrebbe essere caratterizzato da un arco narrativo. Un arco narrativo è una metaforica "strada" da percorrere, lungo la quale un personaggio parte in un modo e arriva alla fine cambiato e diverso. Solitamente, un buon personaggio inizia la sua storia con un certo modo di pensare o dei problemi, e arriva alla fine con idee diverse, dei problemi risolti o modificati e/o con una lezione appresa. 

Drizzt Do'Urden (personaggio dei
Forgotten Realms e dei romanzi di
Salvatore) è un personaggio interessante
non per via del suo mega background,
ma perché ha un conflitto che funziona
e dei modi di fare e pensare che lo
caratterizzano.  Tutte cose che
cambieranno lungo il suo
arco narrativo.
Prima di tutto, per poter cambiare, un personaggio deve avere dei "tratti" caratteristici che ci dicono qualcosa di lui e che possano modificarsi lungo il corso della sua storia. Ovviamente non mi riferisco all'appartenere o meno a una data classe (Ranger oppure Guerriero) o avere un'abilità più alta o più bassa, che sono solitamente un insieme di competenze; mi riferisco a informazioni che rendono un personaggio più di una pedina: dei problemi, dei modi di fare e di pensare, dei legami. Ovviamente anche le sue competenze giocano un ruolo importante nella sua caratterizzazione, ma dato che molti giochi di ruolo già danno molto peso alle competenze (in realtà di solito è l'unica cosa regolamentata, l'unica che troverete sulle schede e l'unica ad avere peso meccanico), mi focalizzerò su tutto il resto.

Ah, altro disclaimer: non leggerete la parola background da nessuna parte al di fuori di questo breve paragrafetto. I background concepiti come la storia passata del personaggio dagli albori sino al momento in cui si comincia l'avventura sono solitamente inutili. Non ci dicono nulla di quello che ci interessa davvero conoscere, e se pure sapere dove Tizio sia nato e cos'ha fatto all'età di 14 anni possa essere interessante e a volte importante, di solito non impatta in alcun modo su quello che succede qui e adesso nella storia che andremo a giocare. Cosa muove adesso il personaggio? Che desideri ha? Quali problemi lo affliggono? A chi o cosa è legato? Queste sono le cose che ci interessano, si possono scrivere in due righe e gli unici elementi di background utili sono quelli legati a questi punti. Ma vediamo con più attenzione cosa serve davvero.

Abbiamo detto che un buon personaggio deve avere delle problematiche e dei desideri. Più
La saga di Mass Effect, specialmente nel
secondo capitolo, presenta un gruppo di
personaggi ben scritti, tutti quanti con il
loro conflitto ben chiaro e modi di fare e
pensare che li rendono tridimensionali.
pragmaticamente, a noi serve un motivo centrale all'interno di un arco narrativo, qualcosa di forte e caratterizzante che sia interessante da esplorare.

Solitamente in narrativa si dice che un buon personaggio principale debba avere un conflitto, ossia qualcosa che crei contrasti, lotte interiori, faccia crescere (un desiderio, una mancanza, una sofferenza, un obiettivo da raggiungere), la cui risoluzione stia al centro dell'arco narrativo. Probabilmente molti di voi poco avvezzi a questo tipo di discorsi staranno già pensando al conflitto come una quest da risolvere (un nemico da uccidere per trovare vendetta, un tesoro da trovare, ecc.), ma è molto più di questo, e di solito (con rare eccezioni) concepirlo come una quest da risolvere è il modo migliore per ottenere un problema fiacco che non funziona. Faccio un esempio per capirci meglio: un personaggio che ha subito un lutto recente e non riesce ad accettarlo ha un conflitto; il suo arco narrativo esplorerà questo problema e alla fine si vedrà come il personaggio cambierà affrontandolo. Anche un personaggio che non crede nell'amore ha un conflitto. Alla fine si innamorerà o resterà disilluso?

Il conflitto vale tanto nelle storie con un solo protagonista, sia in quelle con tanti protagonisti, le più diffuse all'interno del panorama gdristico. Prendete un film pieno di personaggi ben scritti: Guardiani della Galassia. Ogni singolo protagonista, sia nel primo che nel secondo film, vive un conflitto: Gamora è in cerca di redenzione dal suo passato; Rocket si sente fuori posto assieme agli altri; Drax è ossessionato dalla vendetta (notare come il suo conflitto sia l'ossessione per la vendetta e non il riuscire a ottenerla); Starlord non è in grado di formare legami duraturi, mentre nel secondo film sente forte la mancanza di un padre. Se avete visto i film saprete in che modo gli archi narrativi porteranno all'evoluzione di questi conflitti.

Un buon personaggio ha, oltre al conflitto, modi di fare e pensare che lo caratterizzano. Le domande che dobbiamo porci sono: in che modo reagisce al mondo che lo circonda? Come affronta i problemi che gli si parano davanti? Come si relaziona con gli altri? Le risposte che daremo a queste domande ci diranno come far comportare il nostro personaggio e lo renderanno più vero. Ma soprattutto, sapere tutte queste cose, che a prima vista possono sembrare dei meri abbellimenti, ci renderà più chiaro sapere in che modo le azioni del personaggio impatteranno sul mondo che lo circonda e come il mondo impatterà su di lui. Il modo miglior per capire come e quanto un personaggio sia cambiato è proprio attraverso il modo in cui parla, agisce e ragiona, tutte cose che vediamo concretamente.

Una delle regole della narrativa è show, don't tell (mostra, non raccontare), che vuol dire che quello che conta è mostrare i comportamenti dei personaggi mentre fanno cose. E così, il Drax ossessionato dalla vendetta si comporta in maniera sconsiderata, cerca attivamente la morte ed è violento con tutti. Quando finalmente capisce quanto è stato stupido il suo agire, i suoi modi di fare cambiano quel tanto che basta per farci capire che sì, ha davvero imparato la lezione. Più o meno.

Ora, in un gioco tradizionale tutti gli elementi che abbiamo elencato non hanno alcun peso meccanico e a volte ne hanno poco anche a livello generale, poiché molti gruppi giocano avventure da risolvere in cui in effetti non servono (cosa che va benissimo e che non disprezzo per nulla), oppure perché molti GM preparano una storia così precisa che, ci siano o non ci siano, quegli elementi non hanno alcun peso perché non impattano in nessun modo sul plot. Ma altri giochi? Come gestiscono la cosa?

Non tutti i giochi non tradizionali la gestiscono in maniera diretta o lo fanno, anche perché non tutti si focalizzano sulla creazione di una storia emergente. Quelli che lo fanno hanno trovato dei trucchetti. Penso per esempio ad Avventure in Prima Serata, gioco regolisticamente molto leggero il cui scopo è riprodurre il tipo di storie delle serie tv. Ogni personaggio ha un problema (il nostro conflitto), è caratterizzato da competenze e legami e ha dei numeretti che ne indicano la presenza in scena di episodio in episodio. Quando in una sessione un personaggio ha 3 nella presenza in scena, vuol dire che quella puntata parlerà del suo problema e tutto è pensato per permettere a quel problema di cambiare in qualche modo. Tutto punta alla crescita dei personaggi, esattamente come avviene nelle serie tv fatte bene, da Buffy a Breaking Bad, da Lost a Grey's Anatomy.

Anche Fate, nelle due versioni Base e Accelerato, pone l'accento su chi sono i personaggi e quali
sono i loro conflitti. Il gioco descrive ogni personaggio con dei tratti, ossia frasi narrative che ci danno informazioni su chi lui sia, quali competenze ha, quali sono i suoi conflitti, i suoi legami, ecc. C'è un aspetto molto importante chiamato Problema, attorno al quale il GM imbastisce veri e propri archi narrativi ponendo domande alle quali le azioni dei personaggi daranno delle risposte. Nella versione accelerata poi non ci sono le abilità, ma gli approcci: sei approcci che indicano in che modo i personaggi affrontano i problemi e agiscono.

Altri giochi mettono in gioco conflitti e modi di fare, e lo fanno senza che sia così palese come in Fate. Prendiamo un gioco insospettabile: Apocalypse World (Mondo dell'Apocalisse nella versione italiana). In AW ogni personaggio è caratterizzato da un libretto. I libretti non sono soltanto classi di competenza (anche), ma più che altro archetipi narrativi. I vari punteggi che ogni libretto ci obbliga a scegliere (dandoci scelte limitate) riflettono le mosse base (una mossa è una regoletta meccanica che si attiva quando in gioco succede qualcosa che vale come attivatore di quella mossa), ognuna delle quali ci dice come agisce di norma un personaggio dell'apocalisse. Inoltre, ogni libretto ha mosse personali che indicano sia competenze sia modi di fare. Ma cosa più importante, ogni libretto, grazie alle mosse e all'impostazione archetipica, esplora un tema, che è a conti fatti il conflitto del personaggio ed è solitamente esplicitato nella descizione base di ogni libretto. Pochi figli di AW, i cosiddetti Powered by the Apocalypse, hanno davvero capito quest'approccio. Tra quelli che lo hanno fatto vale la pena citare Monsterhearts, Mask, Sagas of the Icelanders.

Vedremo meglio più avanti come i giochi citati sviluppano questi elementi all'interno di archi narrativi.
I personaggi di Final Fantasy IX sono ben scritti: hanno tutti quanti un conflitto
molto chiaro (pensate a Steiner, lacerato tra cieca fedeltà e libero arbitrio, o a Vivi, pupazzo
sintetico alla ricerca di un'identità), modi di fare e pensare caratterizzanti e archi
narrativi che li porteranno ad evolvere e cambiare.

Sviluppare l'arco narrativo

Sviluppare l'arco narrativo di un personaggio significa portare i personaggi a confrontarsi con il proprio conflitto e spingerli a cambiare. Questo in narrativa è sintomo di una buona scrittura e lo si fa mettendo davanti ai personaggi delle scelte importanti. Le scelte sono solitamente momenti drammatici o comunque topici in cui i personaggi mostrano chi sono o cosa stanno diventando; sono momenti che devono impattare significativamente sul plot, che deve cambiare in maniera evidente in base alle scelte compiute e alle loro conseguenze. Le storie scritte bene hanno sempre questo genere di scelte, mentre quelle scritte male ovviamente no.

Provo a fare degli esempi significativi estrapolandoli da qualche film famoso. Prendiamo il primo Indiana Jones, I Predatori dell'Arca Perduta, film che se non avete visto siete delle brutte persone. Lungo tutto il film Indie porta avanti un arco narrativo incentrato sul suo conflitto: si tratta di un personaggio cinico ossessionato dal ritrovamento di antichi tesori, che abbandona le persone e sembra interessato solo al raggiungimento dei suoi scopi; è un ladro di tesori, ma davvero è solo questo? Lungo il film gli vengono messe davanti delle scelte importanti per stressare questa sua caratteristica, una delle quali, la più iconica, avviene quando i nazisti hanno in ostaggio la donna che ama e lui li minaccia puntando un bazooka contro la mitica Arca dell'alleanza (questa scena qua). I suoi avversari lo incalzano: "lo faccia signor Jones, forza. Sappiamo che non ha il coraggio di distruggere un pezzo così inestimabile" e noi spettatori fremiamo nel sapere cosa farà il protagonista. Distruggerà l'Arca, dimostrando che il suo amore per Marion vale più della sua ossessione per le antichità, oppure abbasserà il bazooka?

Analizziamo bene la cosa: cosa succede in quella scena? Indie è messo davanti a un ostacolo ed è il modo in cui egli deciderà di affrontarlo a caratterizzarlo come personaggio. La scelta che prenderà ci mostra la sua personalità e cambierà il corso degli eventi. È da queste scelte che si vede come il personaggio sta crescendo o come, subendo una sconfitta perché non ha cambiato i suoi comportamenti, deciderà poi di modificarli imparando una lezione. Alla fine del film, infatti, Indie crede finalmente nel potere dell'Arca e capisce che il suo amore per Marion è davvero importante.

In un gioco di ruolo che vuole portare avanti un arco narrativo queste scelte sono fondamentali e dovrebbero avere un peso importante nell'economia di una partita. Va da se che un gioco dove il GM o chi per lui ha già deciso come andranno le cose, ha cioè un plot già pronto, rende abbastanza difficile portare avanti questo tipo di situazioni perché rende ininfluenti le scelte dei giocatori e di conseguenza dei loro personaggi

Vediamo quindi come affrontano la cosa giochi dove nessuno prepara un plot e dove la storia emerge automaticamente dal gioco. Prima di riprendere i titoli che ho nominato più su penso sia importante parlare di una tecnica nata nell'alveo dei cosiddetti giochi story now: la cosiddetta tecnica dei Bang. I Bang sono momenti che obbligano il giocatore a prendere decisioni tematicamente rilevanti ai fini della trama, in modo che qualsiasi cosa decida porterà avanti la storia in un modo decisivo. Chiaramente, ai fini della riuscita del Bang il giocatore che lo propone deve essere differente rispetto a colui che dovrà decidere come reagire (nel caso di un gioco con GM, è questo che propone il Bang ai giocatori). Facciamo un esempio di Bang ben pensato: Tizio è un eroe in preda a dubbi morali che sta combattendo la terribile Lady Malvagità. Lady Malvagità rivela che tutte le sue azioni malvagie derivano dal fatto che lei ama davvero Tizio. Cosa farà Tizio adesso?

Chissà da dove avrò preso l'esempio per il
Bang.
Perché funziona? Perché pone infinite opzioni che impatteranno significativamente sulla storia, persino il non fare nulla. Non spinge verso scelte utilitaristiche e razionali (tipo: se uso queste munizioni poi non avrò nulla per gli zombie. Che faccio?) ma verso scelte emotive. Facciamo l'esempio di un Bang imbecille, così capiamo qual è il punto centrale: il GM dice al giocatore: "vedi tua moglie cadere dal palazzo. Cosa fai?". Non è una vera scelta, è una situazione che richiede una reazione scontata; è un semplice pericolo da risolvere. Ogni scelta che il giocatore prenderà dovrà dire qualcosa del suo personaggio per farlo evolvere in qualche modo. Se l'unica cosa che una scelta fa accadere è rimanere esattamente dove si è, allora è una scelta del cappero. Tutte le opzioni da prendere devono essere valide, altrimenti la cosa non ha alcun senso.

Quella dei Bang è tuttavia una tecnica vecchiotta, una delle prime tecniche che spingono davvero verso una storia emergente. Con il passare degli anni si sono sviluppati giochi che la declinano in modi molto focalizzati, oppure in cui usarla risulta addirittura dannoso (penso per esempio a Spione). A questo punto è quindi importante vedere in che modo i giochi citati sopra stressano i conflitti dei personaggi e in che modo spingono questi ultimi ad evolvere come persone.

Abbiamo fatto l'esempio di Fate e di come i personaggi siano costruiti attorno a dei tratti e a un problema. Questi tratti entrano spesso in gioco e il GM deve costruirci attorno degli archi narrativi. Quando si siede nella sua cameretta e inizia a preparare l'avventura per la sessione dopo, il GM non si mette a pensare a una storia. No. Seguendo uno schema preciso e delle linee guida prende il problema di ogni personaggio e pensa a dei Bang, ponendosi delle domande alle quali lascerà che siano i giocatori e il risultato dei dadi a rispondere. Quando queste domande trovano delle risposte ecco che i giocatori sbloccano dei Traguardi. Questi Traguardi, che sono di tre tipi (minori, medi e maggiori), non solo permettono di migliorare le competenze dei personaggi, ma anche e specialmente di modificare i suoi aspetti, evolvendo di fatto il personaggio. Caio ha dimostrato che in effetti non è così avido da lasciare gli amici in pericolo? Bene, cambia l'aspetto per riflette la cosa.

In Fate c'è anche di più. La meccanica delle tentazioni permette a chiunque di tentare un aspetto, facendo in modo che ne conseguano dei risultati negativi o spiacevoli, creando così ancora più tensione al tavolo dato che spetta al giocatore decidere se accettare la tentazione, ricevendo dei token (punti fato) utili in seguito, oppure se non accettarla spendendo lui uno di quei token. La scena di Indiana Jones sopra menzionata mostra chiaramente una tentazione, che seguendo lo schema del gioco possiamo formulare così: hai l'aspetto "dovrebbe stare in un museo" nella situazione di stallo in cui minacci di far esplodere l'Arca se non liberano Marion, quindi è sensato che tu decida di non farlo e abbassare il bazooka. Questo prende una brutta piega quando succede che i nazisti ti accerchiano pronti a prenderti come prigioniero. Accetti la tentazione?

Cambiamo esempio e torniamo ad Apocalypse World. In AW esistono i punti esperienza, ottenibili ogni qualvolta il giocatore tira sulla caratteristica "evidenziata". Sono gli altri giocatori e il GM che evidenziano due caratteristiche ogni sessione, e dato che ogni caratteristica è legata a una particolare mossa, la scelta di evidenziare una caratteristica in particolare significa che i giocatori e il GM vogliono vedere il personaggio fare determinate cose in partita.  Ovviamente tutto è legato a come funziona l'impostazione della partita.

Il GM spinge su triangoli tra PG e PNG importanti, in modo che i giocatori siano spinti a fare scelte drammatiche. La meccanica delle mosse poi, con la tecnica del fail foraward, aiuta il GM a inserire imprevisti con un fallimento e aiuta il giocatore a prendere decisioni tematiche. Piano piano le mosse base e specialmente quelle dei vari libretti portano a sviscerare quel determinato archetipo mettendo in gioco il suo conflitto tematico. Una volta che il giocatore ottiene abbastanza esperienza per fare un avanzamento deve scegliere nuove mosse e possibilità che lo aiutano a esplorare quel libretto. Una volta che si arriva all'ultimo avanzamento il libretto dovrebbe essere bello che esplorato e il giocatore ha difatti delle scelte per chiudere l'arco narrativo, tra cui ritirare il personaggio oppure cambiargli il libretto, di fatto facendolo evolvere.

Un ultimo esempio


Porto lentamente in chiusura l'articolo con un ultimo, grosso esempio: Cani nella Vigna (Dogs in the Vineyard). Si tratta di un gioiello di design, un gioco basato sulle scelte morali dei giocatori e ambientato in un western alternativo, dove una larga comunità di mormoni sceglie giovani ragazzi come postini e portatori del verbo del signore della vita, ossia i cani nella vigna del signore. I cani viaggiano di villaggio in villaggio e hanno l'ultima parola sui problemi morali delle varie comunità.

All'inizio del gioco i giocatori creano i cani scegliendo il loro background da una piccola lista, scrivono dei tratti caratterizzanti del personaggio (frasi descrittive che ci dicono qualcosa su di lui) e poi giocano il loro addestramento. È un primo momento topico, dal quale uscirà fuori la tematica centrale del personaggio, quello che prima abbiamo chiamato "conflitto".

Dopo che viene giocata la scena di iniziazione i personaggi partono per il loro viaggio. Il GM crea il primo insediamento, inserendo un problema legato a un peccatore e volutamente in tema con quanto uscito fuori dalle scene di iniziazione. Arrivati nell'insediamento i giocatori scoprono il problema e decidono come agire, avendo totale libertà sulle proprie scelte morali. Sulla loro strada troveranno sicuramente degli ostacoli, anche creati da loro stessi, e i conflitti sono meccanicamente pensati per spingere i giocatori a mettere in gioco quello in cui credono e i tratti dei loro personaggi. Per vincere, o in seguito a delle sconfitte, i personaggi subiranno quelli che vengono chiamati "fallout" , ossia ricadute che cambieranno lentamente i loro tratti, facendoli diventare persone diverse.

In conclusione

Eccoci arrivati alla fine. Mi scuso per la lunghezza chilometrica dell'articolo, ma avevo due scelte: farlo breve e incompleto oppure lungo e più chiaro. Ho optato per la seconda opzione, spero sia stata la scelta migliore.

Ricapitolando: se il vostro intento è giocare storie, oppure scrivere un gioco improntato sul vivere una storia, allora vi serve che in fase di creazione dei personaggi si delineino personaggi con un conflitto e dei tratti caratterizzanti che ci dicano come essi impattano sul mondo e affrontano i problemi. Tutto il gioco deve essere pensato per stressare questi tratti ed esplorare il conflitto, in modo che i giocatori facciano scelte attive in grado di impattare e modificare la storia. Il gioco deve presentare anche un sistema che obblighi o aiuti i giocatori a modificare il proprio personaggio, in modo da rispecchiare quello che succede nella storia. 

Gli esempi che ho portato dovrebbero aiutarvi a focalizzare meglio la questione, dandovi al contempo spunti o consigli e, ovviamente, spingendovi magari a provare con mano giochi che fanno dello sviluppo narrativo dei personaggi il perno della loro esperienza. Siamo tutti molto abituati a giochi dove l'unica cosa che conta dei personaggi è l'evoluzione numerica delle loro competenze, cosa che non ci dice nulla del modo in cui evolvono e cambiano come persone. Sì, lo so che nell'hobby c'è l'idea molto forte che non servano regole per queste cose ma che servano un bravo GM e dei bravi giocatori. È un'idea che posso capire, ma il bravo GM non lo vendono con i manuali e i bravi giocatori sono rari quanto le mosche bianche. D'altronde, i concetti che ho esposto in questo articolo sono cose che si insegnano nei corsi di storytelling e sceneggiatura e non pretendo che un GM o un giocatore sappia come padroneggiarli.
TSOY è un altro gioco dove l'evoluzione
dei personaggi è al centro delle meccaniche,
tanto che alla fine cambieranno persino il
mondo.

È importante invece regolamentare questi elementi, in modo che semplicemente seguendo le regole, scritte per essere a prova d'idiota, chiunque, anche il meno avvezzo allo storytelling, possa giocare una storia emergente ed esplorare un arco narrativo di un personaggio. 

Per terminare, un'ultima cosa: potete certamente seguire ciò che ho scritto in questo articolo e applicarlo al tavolo mentre giocate a un gioco tradizionale. Certo che potete. Sappiate però che è molto probabile il gioco il gioco vi remi contro in qualche modo, perciò siate pronti a sbatterci la testa. Il perché questo succede e come fare per ovviare al problema sono argomenti che lascio volentieri a un altro articolo. 

mercoledì 28 giugno 2017

E se volessi giocare... DuckTales?

Benvenuti a Paperopoli.
Questo è il ventottesimo articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo, un film, un fumetto o un genere per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.

Gli articoli finora pubblicati li trovate qua.


Preparate le valigie, chiudete a chiave il deposito per non far entrare i Bassotti e seguite zio Paperone verso una mirabolante avventura in qualche posto esotico. Oggi si parla di DuckTales, bellissima serie animata targata Disney con protagonista la famiglia dei paperi e ispirata tantissimo alle storie di Carl Barks e Don Rosa (mamma mia, la Dinastia dei paperi, capolavoro fumettistico assoluto). In DuckTales seguiamo le avventure di zio Paperone, Qui, Quo, Qua, Jet McQuack, Paperino e altri personaggi, in giro per il mondo alla ricerca di tesori oppure alle prese con infidi nemici come i Bassotti, Amelia, Cuordipetra Famedoro e altri. 

Ci tengo a precisare che DuckTales è stato scelto tramite questo sondaggio




I punti salienti di un'opera sono ciò che la rende unica e diversa da tutte le altre. Sapere quali sono i punti salienti di DuckTales è fondamentale, se vogliamo capire come giocarlo al meglio.

Approccio episodico verticale

Ducktales è una serie tv, e come molte serie tv adotta un andamento fortemente episodico. Seguiamo sempre le avventure della solita banda di paperi, con storie ogni episodio differenti. Ciò che succede in un episodio rimane in quell'episodio e non si ripresenta in quello precedente, tranne in casi molto rari legati alla cosiddetta storia "orizzontale", ossia la trama di stagione, che però è molto debole e si limita a presentare alcuni personaggi secondari ricorrenti.

Personaggi in piume e ossa

I personaggi di DuckTales sono dati e non avrebbe senso inventarli da zero di sana pianta (per quanto potrebbe essere carino inserire qualche new entry da affiancare al cast fisso). Questi personaggi sono, ovviamente: Zio Paperone, Paperino (poco presente nella vecchia serie ma fisso invece nella nuova), Qui Quo Qua (che nella prima serie possono essere trattati come un unico personaggio, mentre nella nuova di prossima uscita saranno tre personaggi con le loro diversità), Jet McQuack, la Tata e Gaia. Ognuno di questi personaggi dovrebbe essere presente, ognuno con le sue peculiarità e i suoi difetti (l'avidità burbera di Paperone, la rabbia e la pigrizia di Paperino, ecc.). A volte, poi, anche Archimede si unisce all'allegra brigata, senza contare che nella nuova serie faranno qualche comparsata anche Paperoga e Paperinik. 

È fondamentale dire che questi personaggi non avranno mai alcun mutamento sensibile nel corso delle stagioni, se non qualche evoluzione molto blanda. Sono delle icone, e le icone rimangono sempre uguali a loro stesse. 

L'innesco delle vicende

Come per molte storie Disney con i paperi, come quelle del settimanale Topolino, tutte le puntate di Ducktales hanno degli inneschi precisi e ricorrenti, che possono essere riassunti come di seguito (fonte: wikipedia):
  • Paperone scopre qualcosa su un antico tesoro o su un'antica popolazione e parte alla loro ricerca.
  • Paperone ha un problema con uno dei suoi affari e quando va per rimediare al problema si ritrova a vivere un'avventura.
  • Archimede ha inventato qualche nuova macchina, ma questa viene rubata e usata in malo modo, oppure impazzisce.
  • Paperone perde ogni sua ricchezza, spesso a causa della Banda Bassotti, e deve lottare per riaverla.
  • Cuordipietra Famedoro cerca di superare Paperone e diventare il papero più ricco del mondo.
  • Amelia cerca di rubare la Numero 1.
L'innesco porta a una vicenda che si risolve nel giro di una puntata, molto raramente in due.

Il puro senso dell'avventura

DuckTales ha un approccio davvero avventuroso e scanzonato, tutto slanciato verso strani nuovi luoghi da esplorare zeppi di pericoli, misteriosissimi misteri misteriosi, tesori perduti da trovare e avversari cattivissimi da sconfiggere o da cui scappare. Tutto scorre veloce, con scene rapide e piene di ritmo, in cui l'azione è alleggerita per un pubblico molto giovane e dove i paperi se la cavano sempre grazie alla fortuna, al coraggio o all'ingegno. O a qualche colpo di testa di Paperone. Tutto è molto scanzonato e sopra le righe e il divertimento è la prima preoccupazione. 

La forza della famiglia

Non importa quanto terribili possano essere le avversità, o quanto grande la fame d'oro di Paperone; alla fine l'amore della famiglia trionferà sempre e riuscirà a riportare l'equilibrio nel caos dell'avventura. La famiglia dei paperi è davvero indivisibile, e anche se si litiga o se qualcuno commette degli errori, alla fine tutto verrà perdonato. Inoltre, l'amore e i legami famigliari sono una forza enorme che permette ai paperi di superare ogni ostacolo. 

La fisica dei cartoni animati

I personaggi di DuckTales raramente si feriscono o si fanno male in qualche modo. Se qualcuno riceve una brutta botta di solito se la cava con un bernoccolo o qualche stellina che gli gira attorno alla testa; se gli scoppia una bomba vicino, diventerà tutto nero di fuligine. Ovviamente non siamo ai livelli estremi di cartoon come Tom & Jerry, cosa che diminuirebbe il dramma avventuroso, ma di sicuro l'approccio alla fisica è rilassatissimo. Tutto è abbastanza esagerato, e piccoli paperi sono in grado di compiere salti eccezionali o tuffarsi nelle monete senza subire alcun tipo di danno. 





Di seguito troverete un elenco di punti che, per me, dovrebbero caratterizzare un gioco ideale su DuckTales.
  • Approccio episodico: chiaramente il gioco dovrebbe essere impostato come una serie di tante avventure episodiche di durata breve, e non come una campagna infinita. 
  • Generatore delle avventure: ottenuto partendo dagli inneschi elencati prima, magari con un sistema di creazione a domande o a punti, se non addirittura casuale. 
  • Le schede dei paperi: non ci si crea i personaggi ma si giocano quelli famosi. Questi dovrebbero avere dei tratti o delle abilità specifiche puntate sulle loro qualità (Paperone è atletico e coraggioso, per esempio) e dei difetti, che sono quelli che tutti conosciamo bene. D'altronde parliamo di personaggi così iconici che pure mia nonna sa di cosa stiamo parlando. 
  • Conflitti semplici e fluidi: Non ci serve qualcosa di complesso, né tantomeno un sistema di combattimento alla wargame, ma una meccanica di risoluzione molto semplice, del tipo a conflitto, che spinga verso momento avventurosi o comici. Tanti giochi la fuori hanno ormai meccaniche simili. 
  • Alte probabilità di inserire problemi e pasticci: magari derivanti dai difetti dei paperi,
    perché no? Fate per esempio lo fa bene con la gestione delle tentazioni, ma ci sono molti modi per ottenere risultati simili, dal fail forward alla gestione dei pregi/difetti di Burning Wheel.
  • Regole per l'amore famigliare: c'è un momento nelle puntate di DuckTales in cui l'unione della famiglia aggiusta sempre tutto. Ecco, a noi serve qualcosa di simile, in cui l'unione tra i paperi sia importante ai fini meccanici. Ci sono molti modi per farlo, alcuni poco eleganti ma funzionali, come punti "amore" da guadagnare e spendere oppure meccaniche più fini come orologi per inserire il giusto ritmo nelle sessioni, in modo da far scattare il momento "volemose bene" quando serve, o cose simili.




Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.

Avventure in Prima Serata - lo trovate qui
Autore: Matt Wilson
Numero giocatori: 3-5
Durata: 5-9 sessioni
Lingua: italiano, inglese
Tipologia: con master, soft-rule
Sì, lo so che Avventure in Prima Serata (AiPS) è un consiglio banale e scontato, se si parla di serie tv, ma è anche un consiglio sensato. Il gioco ha la struttura tipica delle serie tv moderne, dove ogni sessione è una puntata e dove i personaggi sono caratterizzati da un problema e un arco narrativo. La meccanica dei conflitti permette di imbastire praticamente qualsiasi tipo di scena, e la regole delle fanmail permette ai giocatori di spingere verso contenuti condivisi.

Ci sono giusto delle finezze di struttura che non si sposano troppo bene con DuckTales: specialmente, nella serie dei paperi i personaggi non hanno mai una vera e propria crescita, mentre AiPS parla di personaggi che affrontano i propri problemi e crescono, quindi il problema dovrebbe essere utilizzato solo come spunto per incasinare la vita dei personaggi, senza possibilità di modifiche sostanziali o durature, e gestito in maniera diversa rispetto a un problema personale drammatico, poiché i paperi hanno più che altro difetti caratteriali o problematiche molto meno profonde. Per il resto il gioco dovrebbe funzionare abbastanza bene.



Fate Accelerato - lo trovate qui
Autore: C. Valentine, Balsera, Hicks, Olson, A. Valentine
Numero giocatori: 4-6
Durata: più sessioni
Lingua: italiano, inglese
Tipologia: con master, soft-rule, crunchy, modulare
Vengo spesso criticato per citare Fate in maniera eccessiva, ma che ci posso fare se funziona bene con molte delle opere trattate in questa rubrica? Anche il tema di oggi non fa eccezione e mi ritrovo a consigliarvi il gioco della EvilHat (edito da Dreamlord qui in Italia). Perché va bene? Ma perché i personaggi di DuckTales sono tutti proattivi e competenti, e Fate parla proprio di questo tipo di eroi. Certo, parla anche di personaggi drammatici, e qui i paperi un po' difettano, ma per come funzionano le meccaniche del gioco direi che anche questo punto si sposa bene con la serie.

I Problemi dei personaggi possono essere drammoni esistenziali, ma anche difetti caratteriali o problematiche comiche, e quindi anche i DuckTales sono sistemati. Paperone è "taccagno  e burbero sino al midollo" mentre Paperino è un "pigrissimo dalla rabbia facile" e così via. Sfruttare la meccanica delle tentazioni per imbastire ottime scene attorno ai problemi non dovrebbe essere difficile. Ovviamente il gioco necessità di alcune modifiche: prima di tutto vanno abbandonati i conflitti in favore delle competizioni, che renderebbero molto meglio il color del gioco permettendo di abbandonare lo stress e le conseguenze, fuori tema nella serie Disney. Ultima piccola modifica riguarda i traguardi e l'avanzamento dei personaggi. I personaggi non possono cambiare in nessun modo, e i traguardi dovrebbero essere gestiti come avventure da singola sessione, in modo da abbracciare l'anima seriale dell'opera. 



Microfiction - lo trovate qui
Autore: Luca Bonisoli
Numero giocatori: 2-5
Durata: da 30 minuti a qualche sessione
Lingua: italiano
Tipologia: senza master, soft-rule
Microfiction è un recentissimo gioco tutto italiano scritto da Luca Bonisoli, il cui scopo è quello di simulare le webserie o quel tipo di fiction seriale più veloce e corta. Il regolamento presentato è decisamente minimale, e divide il ruolo dei giocatori in tre: il protagonista, colui al centro della scena; il mondo, una specie di GM che gestisce tutto il resto e l'opposizione; il pubblico, che segue la scena e pone domande essenziali. In ogni episodio (sessione) i ruoli cambiano in modo da esplorare nuove possibilità, personaggi e modalità.

All'inizio di ogni episodio è necessario scegliere uno dei cinque fulcri narrativi, tra cui: dramma, azione, intrigo, corteggiamento e furtivitàOgni fulcro presenta una serie di domande focalizzate, quindi noi possiamo pensare di modificare i fulcri e inserire al loro posto l'elenco di inneschi narrativi descritti prima, ognuno dei quali con le sue domande pensate appositamente. Altra cosa da modificare è ovviamente l'unico protagonista; più giocatori potrebbero gestire i vari paperi, in modo da avere il tipico cast corale della serie.



Cartoon Action Hour - lo trovate qui
Autore: Cynthia Celeste Miller, Eddy Webb
Numero giocatori: 2-5
Durata: svariate sessioni
Lingua: inglese
Tipologia: master, crunchy
Questo è un consiglio inusuale che viene dal mio amico Francesco D'Arcadia. Si tratta di un gioco di 15 anni fa e con molte ingenuità di inizio 2000, ma abbastanza focalizzato sul voler giocare le tipiche storie dei cartoni animati avventurosi come ThunderCats, He-Man e Transformers. Non è automaticamente indirizzato verso cose molto meno mache come i DuckTales, ed è un gioco dal gusto tradizionale, ma potrebbe essere interessante da modificare per via dell'uso dei tratti e dell'impossibilità dei personaggi di morire. È molto cartoon oriented e potrebbe rendere le puntate avventurose dei DuckTales con una buona approssimazione. In ogni caso rimane il consiglio bonus di oggi, per cui tenderei a optare per i giochi elencati prima.


Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su DuckTales per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.