giovedì 25 gennaio 2018

Purgatory, la nuova ambientazione di Nova Era


È da un po' che non scrivo dei post sui miei progetti. Mi va di farlo oggi postando qualche estratto dell'ambientazione a cui sto lavorando e che utilizzerà il regolamento che scrissi per Nova Era, l'hack di Sine Requie che ora, ovviamente, sarà tutta un'altra cosa. 

Per ora il progetto si chiama Purgatory, ma è molto probabile avrà un nome diverso appena me ne verrà in mente uno migliore. Si tratta di un gioco di ruolo weird western di sangue, azzardo, pistole e dannazione. Parla di personaggi che, dopo aver commesso una colpa ed essere morti, si ritrovano nel purgatorio di Purgatory Hills, e di come muteranno, sballottati da un destino beffardo, capendo se meritano la dannazione eterna o la salvezza. 
Di seguito trovate qualche informazione sul setting e qualche accenno di luoghi e fazioni importanti. 


Purgatory Hills, il vero purgatorio

Immaginate distese di sabbia senza fine. Il sole che spacca le pietre, i cactus che crescono lungo rocce bollenti. I canyon, le praterie e la palude a est, con i peccati che affogano nel torbidume. Qualche cittadina polverosa sorge attorno alla più grande, Purgatory, un covo di tagliagole, puttane e derelitti. Le pistole sono sempre bollenti. A volte le stelle degli sceriffi cadono nel sangue, a volte riescono a brillare quel tanto che basta per punire il male. Le diligenze collegano i luoghi traghettando anime all’interno di quello che potrebbe sembrare un purgatorio in terra.
Ma non è un purgatorio in terra.
La Terra è lontana, un vecchio sogno. 
Benvenuti nel vero purgatorio.

Purgatory Hills è il vero purgatorio* e tutta la gente che vi abita è morta. Tutti quanti hanno commesso qualcosa di brutto nella loro vita, e ora sono qui a scontare una pena. Non importa quale crimine abbia macchiato la loro anima, si possono ancora salvare, ma la loro redenzione sarà lunga e dolorosa e forse non riusciranno mai ad abbandonare questo posto.
*non è in alcun modo il purgatorio cristiano.

Come si arriva a Purgatory Hills
In treno. Seriamente. Ogni giorno, puntuale come un orologio, a mezzogiorno e a mezzanotte, il treno fantasma giunge a Redemption Terminal lasciando le anime dei nuovi arrivati. Di solito ad attenderli vi sono culti religiosi, missionari e truffatori. Così come arriva, il treno scompare, lungo binari inesistenti, svanendo nel nulla in una nuvola di vapore sibilante.

Com’è la morte nel purgatorio
Non si invecchia; si arriva con la stessa età di quando si è morti, ma con nessuna malattia o menomazione. Non c’è neanche bisogno di nutrirsi, per quanto la fame venga percepita comunque e quindi mangiare sia necessario per placare i crampi e il dolore. Le funzioni corporee rimangono. Ovviamente non esiste nessun nuovo nato, tutte le persone sono sterili, ma gli uomini producono ancora lo sperma, le donne hanno le mestruazioni e una scopata è ancora un gran bel modo per passare il tempo. 

Sembra tutto idilliaco, ma ci sono alcune controindicazioni: prima di tutto, nessuno ricorda la sua vita, chi era o per quale colpa stia espiando. Per quanto raro, alcuni non ricordano nemmeno il proprio nome e ne scelgono uno nuovo. Tutti quanti o quasi però, sanno sanno di essere morti e di trovarsi in purgatorio. Alcuni non lo accettano, altri impazziscono. La maggior parte accetta la cosa e tira a campare. 

Inoltre, per quanto già morti, il loro corpo spirituale è fragile come quello dei vivi e può essere danneggiato negli stessi identici modi. Sanguina persino. Morire nel purgatorio significa svanire dall'esistenza e non essere in grado di espiare le proprie colpe. Il proprio corpo rimane come cadavere (e con il tempo si trasforma in soulgemma), ma la vera essenza dello spirito viene portata via dai becchini, esseri incorporei che appaiono solo per distruggere le anime di chi viene ucciso. 

Il dono
Alcune anime, in verità molto poche, possiedono un potere specifico e particolare chiamato dono. Il dono varia da individuo a individuo: c'è chi legge nel pensiero, chi predice il futuro, chi riscalda gli atomi per creare il fuoco e chi è in grado di diventare incorporeo. Si tratta in realtà di capacità molto blande e non particolarmente potenti, ma non di meno utili. Solitamente la potenza del dono è particolarmente forte in quelle anime morte molto giovani. C'è chi pensa che sia la potenza di tutti i loro anni non vissuti. 

Non tutta la gente reagisce bene al dono di qualcuno. In molti temono le persone con capacità particolari e molti portatori del dono tendono a nasconderlo e utilizzarlo solo se strettamente necessario.

Com’è la vita nel purgatorio
Più o meno simile a quella del vecchio west. Una merda quindi. La maggior parte della gente ha poco da vivere, si arrabatta con la terra che ha e riesce a stento a non soffrire di fame. In città si vive anche peggio e gli schiavi della miniera se la vedono decisamente peggio di tutti. La mentalità generale è misogina, maschilista e patriarcale, ma questo non dovrebbe stupire. Esiste anche lo schiavismo. 

Ci si sposta prevalentemente a cavallo; i pochi che possono permetterselo utilizzano la ferrovia, mentre i veri ricchi sfruttano le diligenze private. Sembrerebbe insomma il normale far west, ma con alcune, peculiari differenze.

Il territorio di Purgatory non ha carbone quindi la forza del vapore viene ottenuta attraverso una fonte combustibile differente: le anime. Il purgatorio è fatto di pura essenza spiritica, pertanto scavando in profondità è possibile trovare i rimasugli di antiche anime oramai sotto forma di minerale roccioso, le soulgemme. Le soulgemme hanno un intrinseco potere spirituale, pertanto è possibile utilizzarle sia per far funzionare macchinari a vapore, come i treni, sia per potenziare le armi (le armi spiritiche sono decisamente più potenti e letali) e, trasformate in polvere da inalare, anche per potenziare il dono.
Charlie Russell


Le fazioni, i luoghi e le persone importanti di Purgatory Hills


Purgatory, il governatore e la sua cricca
Purgatory è l’unico insediamento di grandi dimensioni della regione. Conta almeno 300.000 abitanti ed è circondata da una periferia di piccoli insediamenti. Il suo territorio si estende sino alle praterie e lungo un vasto numero di miglia.

La città di Purgatory è un luogo di enormi contraddizioni: i quartieri ricchi confinano con quelli poveri, il lusso lascia spazio alla miseria e all'accattonaggio. Per quanto la polizia cittadina ce la metta tutta, Purgatory è uno dei posti meno sicuri di tutto il purgatorio. E gli altri non scherzano mica. Ma a parte questo, è l’unico luogo dove potrete trovare quasi qualsiasi cosa cerchiate.

Il resto del territorio di Purgatory contiene le miniere di anime, piccole cittadine rurali, fattorie, radi boschi, praterie e la stazione principale della ferrovia spiritica.

Chiaramente una simile vastità e ricchezza non può tenersi in piedi da sola. Il governatore attuale, con una carica decisamente non elettiva ma ereditaria, riesce a mantenere le redini con la forza e un po’ di tiranniche vecchie maniere, aiutato da quella che tutti chiamano la sua “cricca”, un insieme di “pretori” atti ad amministrare il territorio di Purgatory in vece del governatore, e spesso più corrotti di lui. Come uomo di potere il governatore ama circondarsi di vizi ed è una persona che ama corrompere e minacciare, sempre pronto ad ordinare omicidi strategici, ad elargire favori in cambio di altri favori e in generale a macchiarsi l’anima per un po’ di sano potere “terreno”.

I Cani da Guerra
L’esercito privato del governatore di Purgatory. Tagliagole, stupratori e altra feccia, riunita in una forza militare addestrata e spietata, pronta a tutto per compiacere il padrone. Sono divisi in “branchi”, ognuno con un capo branco e diversi sottoufficiali. Il loro motto è: “azzannare alla gola”. 

Solitamente svolgono il ruolo di polizia di Purgatory e missioni militari contro i nemici della città. Quando non sono in missione non è raro trovare qualche cane a gettare lo stipendio tracannando birra, giocando a poker o tra le cosce di una puttana. Alcuni finiscono spesso con il causare guai, altri arrotondano come mercenari privati. 

I minatori e le miniere di soulgemma
Le più grandi miniere di soulgemma si trovano nel territorio di Purgatory. Sono cave profonde, scavate nel corso di millenni dalla forza delle braccia prima e da macchinari azionati da soulgemma adesso; budelli senza fine dove quasi non arriva aria e le perdite di gas sono frequenti. I minatori sono schiavi e appartengono al governatore. Quasi a nessuno importa se muoiono come mosche, l'importante è che scavino.

Toosoon e i suoi bambini
Toosoon esiste davvero ed è un posto dove agli adulti non è permesso stare. Dal momento che nel purgatorio nessuno invecchia e si arriva con la stessa età di quando si è morti, chi è deceduto in età infantile rimane bambino per sempre. 

Per proteggersi dalle cattiverie del mondo degli adulti, secoli fa alcuni bimbi hanno deciso di fuggire oltre le praterie, fuori dalla giurisdizione di Purgatory, e fondare la città di Toosoon, destinata a chi è morto troppo presto. Chiunque sia entrato nella pubertà non è il benvenuto, anche se a volte ad alcuni adulti è permesso soggiornare qualche giorno in città. Pertanto tutti gli abitanti hanno dai 3 ai 13 anni.

Toosoon è protetta da alte mura e i bambini la proteggono costantemente. Tutto dentro è a misura di bambino, in una specie di paese dei balocchi marziale in cui si è sempre pronti a difendersi dal cattivo mondo degli adulti. Ovviamente anche questa città d’infanti ha i suoi capi, con le loro mire, i loro scheletri nell'armadio e la loro corruzione. 

I Nephilim
Chiamati talvolta anche angeli. Nessuno sa cosa vogliano o chi siano in realtà, l’unica cosa risaputa è che sono fatti della stessa sostanza del purgatorio. Sono esseri ancestrali, potentissimi, che solitamente si disinteressano degli uomini ma proteggono i santuari sacri. Incontrarne uno è raro; incontrarne un gruppo di due o più è un evento di portata straordinaria e gli annali di Purgatory registrano un solo avvenimento simile. 

Sono alti 3-4 metri, hanno la pelle pallida, quasi del colore del granito e pare non esista differenza tra i sessi (c’è chi pensa siano addirittura asessuati). Il loro volto è coperto da una maschera dorata priva d’espressione e le loro vesti sono semplici stracci bianchi. Nessuno ha mai visto un nephilim nutrirsi, espletare funzioni corporali o avere rapporti sessuali con qualcuno. 

Sono dotati di una forza, una velocità e una resistenza sovrumane, nonché della capacità di leggere il futuro e il passato e di manipolare le anime. Per quanto possano essere feriti con armi convenzionali, il loro organismo guarisce così in fretta che è praticamente impossibile ucciderli con esse; inoltre sono resistenti anche alle armi spiritiche (per quanto sia possibile, alla lunga, ucciderli con esse). L’unico modo accettabile per ferirli a morte è colpirli con un’arma caricata con un'anima di nephilim. L’anima di nephilim è infatti la fonte di potere più grande a Purgatory, e c’è chi ha calcolato che la sua potenza equivalga a quella di un migliaio di soulgemme. Certo, prima qualcuno deve riuscire ad uccidere un nephilim per averla.

I Cacciatori di Angeli
Esistono persone talmente pazze, coraggiose, incaute o disperate da voler uccidere un nephilim. Alcune di queste ci riescono per davvero e nove volte su dieci sono cacciatori di angeli. 

I cacciatori di angeli sono individui straordinari, addestrati anima e corpo per cacciare e uccidere i nephilim. Dato il valore di un’anima di nephilim, non stupisce che qualcuno sia davvero disposto a un gesto tanto folle. Purgatory, altri centri più piccoli e ricchi privati pagano profumatamente per un’anima di nephilim. Purgatory possiede addirittura una squadra privata di cacciatori di angeli prezzolati. 

Di solito i cacciatori di angeli agiscono in piccoli gruppi; sono armati con armi convenzionali e armi spiritiche, trabiccoli di ogni tipo, trappole spiritiche e una buona dose di incoscienza. Si tratta solitamente di poco di buono che vivono ai limiti e non rispettano troppo le regole del vivere civile. La gente nutre per loro un misto di rispetto, timore e disgusto e di solito non sono i più apprezzati tra gli ospiti, ma sono rari i posti dove qualcuno desidera dar loro fastidio. Riuscire a uccidere un nephilim è un ottimo modo per ottenere rispetto.

Gli sceriffi
Detti anche le stelle. Hanno stella, distintivo e tutto quanto, ma non sono ciò che credete. Sono un ordine slegato da fazioni, città e governi. Accettati ovunque, sono una forza di giustizia che amministra le forze di polizia locale o assicura la tranquillità in piccoli borghi. Come un qualsiasi sceriffo, ma con una missione divina.

Sono in numero esatto di 99 e, ogni volta che viene a mancare uno sceriffo, il candidato designato da questi prima della sua morte (chiamato vice) diventa una nuova stella in seguito a un rito all'interno del sacro santuario della rinascita. Non tutti sopravvivono al rito, poiché alcuni vengono uccisi dal nephilim guardiano. Non si capisce ancora quale sia la discriminante, ma alcuni pensano centri qualcosa il cammino personale di redenzione di ogni candidato sceriffo, tanto che ormai il rito è visto come un esame di ammissione vero e proprio. Da quel momento il tatuaggio di una stella compare sul polso sinistro del nuovo sceriffo ed egli ottiene poteri extranazionali su tutto il territorio di Purgatory Hills. Può imprigionare i malviventi, giustiziare chi viene condannato da una giuria predisposta e ha tutti i poteri di uno sceriffo del Far West. Ma questi poteri non vengono concessi dagli uomini. 

Il pistolero solitario
A Purgatory Hills circolano svariate leggende, ma quella sul pistolero solitario è una delle più antiche e amate. Ne esistono svariate versioni: c’è chi dice si tratti di un uomo, chi invece giurerebbe sia una donna. Qualcuno dice viaggi a piedi, chi invece a dorso di cavallo o addirittura con un mezzo spiritico. Una cosa è certa: è un vagabondo che viaggia da solo e ogni tanto imprime il suo nome nelle città in cui arriva. In alcune storie raddrizza torti, in altre rapina banche e in altre ancora cerca vendetta. In tutte è un pistolero invincibile più veloce della sua ombra e preciso come nessuno mai.

Districare la verità dal mito è ormai impresa impossibile, poiché la leggenda del pistolero si perde nella nebbia dei secoli e persino i più antichi abitanti di Purgatory Hills la ricordano. Da quanto tempo questo pistolero errante vaga per i territori dei purgatorio? Cosa brama veramente? 

lunedì 22 gennaio 2018

Powered by the Apocalypse: come gestire il combattimento in maniera figa

Era da un po' che non scrivevo un articolo su come giocare meglio uno o più giochi. Quest'oggi voglio partire da un dubbio nato sul gruppo facebook Powered by the Apocalypse Italia, che chiedeva come rendere difficili i combattimenti, e lo userò per imbastire un discorso attorno ai Powered by the Apocalypse (PbtA) e a come gestire la narrazione per creare scene di combattimento che diano ai giocatori l'idea di essere difficili, mortali e sfidanti. Sarà anche un pretesto per approfondire meglio l'uso della narrazione. 

Chiaramente si tratta di un articolo rivolto al ruolo del GM, e cercherò di gestirlo in modo tale che sia applicabile al maggior numero di PbtA possibili, da Il Mondo dell'Apocalisse a Dungeon World, da Mostro della Settimana a The Sprawl. La dove sarà impossibile tenterò di specificarlo.

Mosse morbide e mosse dure

Anche se potrei essere smentito, mi sento di dire che in tutti i PbtA in cui è presente un GM questi non tiri mai i dadi. Sono i giocatori ad attivare le mosse e quindi a dover tirare i dadi, mentre il GM ha dalla sua le sue mosse morbide e le sue mosse dure, che sono in pratica le mosse del GM. L'entità di queste mosse del GM varia da gioco a gioco in base al suo focus tematico, ma di base hanno la caratteristica di essere pura narrazione. Le mosse del GM fanno, insomma, capitare cose, che sia "annunciare brutte cose a venire" oppure "infliggere danno come stabilito". 

Ora, pur essendo "solo" narrazione, le mosse del GM sono una delle cose più potenti che esistano, e sono in pratica lo strumento che ha il GM per far muovere le cose e renderle pepate e sfidanti per i giocatori. Ce ne sono di due tipi: le mosse morbide (o leggere) e le mosse dure. 
  • le mosse morbide/leggere sono mosse che annunciano che sta per avvenire qualcosa di spiacevole o importante, e si fermano prima che questo qualcosa accada in maniera irreparabile. Per dirla in maniera semplice, permettono ai giocatori di intervenire.
    Per esempio: "vedi Sam lo smilzo sollevare la pistola contro di te, pronto a premere il grilletto. Cosa fai?"; "percepite uno strano rumore metallico sotto i vostri piedi, come di un interruttore che si attiva. Cosa fate?"; "noti una stringa di codice della Matrice che ti fa capire che sta per essere attivato un programma malevolo. Cosa fai?".
  • le mosse dure sono invece mosse che si concludono senza che i giocatori possano impedirlo. Potranno, se possibile, porre rimedio alle conseguenze della mossa, ma non possono in alcun modo impedire che le cose avvengano.
    Per esempio: "Sam lo smilzo solleva la pistola e ti spara; ti infligge 3 danni."; "sentite uno strano rumore metallico sotto i vostri piedi, un antico meccanismo si attiva e il pavimento letteralmente si sbriciola sotto i vostri piedi. State cadendo nel vuoto, cosa fate?"; "noti delle strane stringhe di codice, ma non fai in tempo ad intervenire. Il sistema ha scatenato un programma malevolo contro di te. Cosa fai?". 
Pare abbastanza logico che una mossa leggera ignorata porti automaticamente a una mossa dura. Se i giocatori non fanno nulla per impedire che Sam lo smilzo prema il grilletto, beh, quello sparerà, mettendo a segno una mossa dura. Molti manuali dei giochi pbta chiamano questa evenienza "un'opportunità su un piatto d'argento".


Utilizzare le mosse morbide in combattimento

Uno dei modi per rendere un nemico più o meno pericoloso o potente è utilizzare in maniera intelligente le mosse morbide. Ora, in moltissimi PbtA i vari png possono infliggere un ammontare diverso di danno, da molto poco a tantissimo danno, e in alcuni giochi possono anche subire più o meno danno prima di essere messi KO o venire uccisi. Già questo in parte aiuta a rendere gli avversari più o meno ostici, ma è ancora molto poco rispetto all'impatto che invece ha utilizzare bene le mosse morbide.


Vi faccio un esempio su Dungeon World, dove non userò nessuna mossa morbida per rendere più pericoloso l'avversario. Mettiamo che il Guerriero del gruppo si trovi in un'arena stile Colosseo, con scheletri, vecchie armature e armi arrugginite mezzo coperte dalla sabbia:
GM: "una grossa grata si solleva e ne viene fuori un agile e basso guerriero ammantato. Non vedi il suo volto, ma noti molto bene la daga che stringe nella mano destra. Fa qualche passo verso di te, poi si ferma a qualche decina di metri di distanza. Dalla sua posa si direbbe pronto a combattere, cosa fai?"
Guerriero: "alzo la mia ascia, urlo e iniziando a correre lo carico, pronto a decapitarlo. È un Assalire (Taglia e Spacca nella versione gratuita)?" 
GM: "Sì, è un Assalire. Tira i dadi".
In questo caso la narrazione che ne viene fuori è un po' smorta no? C'è un avversario che se ne sta impalato aspettando che un tizio gli corra addosso per decapitarlo. Va bene solo se quest'avversario è una mezza calzetta, ma se invece non fosse questo il nostro caso? Cosa staremmo sbagliando? Ve lo dico subito: ce ne stiamo sbattendo della fiction. Stiamo utilizzando la mossa Assalire (Taglia e Spacca) come fosse un tiro per colpire. Dobbiamo abbandonare questa mentalità e abbracciare la narrazione in maniera fluida, come fossimo all'interno di un racconto.

Ora schiacciamo rewind, riprendiamo da quando il GM chiede al Guerriero "cosa fai" dopo aver descritto l'avversario, ma questa volta utilizziamo le mosse morbide.
GM: "una grossa grata si solleva e ne viene fuori un agile guerriero ammantato. Non vedi il suo volto, ma noti molto bene la daga che stringe nella mano destra. Fa qualche passo verso di te, poi si ferma a qualche decina di metri di distanza. Dalla sua posa si direbbe pronto a combattere, cosa fai?"
Guerriero: "alzo la mia ascia, urlo, e iniziando a correre lo carico, pronto a decapitarlo. È un Assalire (Taglia e Spacca nella versione gratuita)?" 
GM: "Aspetta un attimo, prima ti devi avvicinare. Sei li che corri quando ti accorgi di un movimento rapidissimo del tuo avversario. Ha estratto dei pugnali da lancio dalla tunica e te li ha tirati addosso, con un'ottima mira. Cosa fai?"
Guerriero: "Uso l'ascia come uno scudo e paro i pugnali."
GM: "Bene,  direi che è uno Sfidare il Pericolo su DES. Tira".
Il Guerriero tira e fa 7-9. Il GM gli offre una brutta scelta. 
GM: "il fatto è questo: ti accorgi che i pugnali sono stati lanciati per distrarti e rallentarti, dato che per evitare di venire ferito devi rallentare il passo e stare attento a parare tutti i colpi. Il tuo avversario ne sta approfittando per avvicinarsi a te e combatterti in ravvicinato, dove la sua daga potrebbe essere più pericolosa della tua ingombrante ascia. Hai una scelta: continuare la carica incurante del danno dei pugnali, oppure continuare a parare con l'ascia permettendo al tuo avversario di gestire il terreno di battaglia. Cosa scegli?"
Guerriero: "Orco il cappero; ho paura di quanto danno potrebbero farmi quei pugnali, quindi direi che preferisco pararli. Poi con lui me la vedrò in combattimento ravvicinato.
Interrompiamo un attimo l'esempio. Avete notato come aggiungere una mossa morbida abbia completamente trasformato il combattimento? Il nostro avversario non se n'è stato li impalato ad aspettare la morte, ma ha reagito prima che il Guerriero potesse essere a tiro di ascia. Questo ha obbligato il Guerriero a correre ai ripari, attivando una mossa extra che ha inserito ulteriore pepe al combattimento. Continuiamo l'esempio, cercando ora di gestire bene la narrazione. Il nostro avversario è armato di daga, mentre il Guerriero ha una grossa e pesante ascia. Se vogliamo possiamo far pesare la cosa, specialmente ora che l'avversario si è avvicinato quel tanto che basta per sfruttare la maneggevolezza e la rapidità della daga da una distanza molto ravvicinata.
GM: "il tizio si dimostra rapido e agile; in pochi passi e ormai vicino a te, molto vicino, a una distanza dove la sua corta daga è molto più maneggevole della tua lunga e pesante ascia. Per ora non ti attacca, ma inizia a girarti attorno con rapidi giochi di piede. Cosa fai?"
Guerriero: "porto indietro il braccio e metto a segno un colpo orizzontale circolare con l'ascia. Voglio segarlo in due questo stronzo!"
GM: "uhm, occhio, perché per mettere a segno quest'attacco devi aprire parecchio la tua guardia. Non ci sarebbero problemi se tu fossi a distanza di sicurezza per sfruttare la portata dell'ascia, ma il tuo nemico è praticamente attaccato a te, quindi ha tutto il tempo di attaccarti. Lo fai lo stesso?" 
Notate tantissimo come in questo caso il GM stia usando la mossa (morbida): "spiega e le conseguenze e poi chiedi", presente con formulazioni simili in praticamente tutti i PbtA che conosco.
Guerriero: "No... allora sai che ti dico? Gli tiro un cazzo di pugno in piena faccia. Tanto sono un bestione di 2 metri, dovrebbe voler dire qualcosa..."
GM: "avoja! Tira pure Assalire (Taglia e Spacca).  
Inizia ad esservi più chiaro il meccanismo? Come vedete le mosse morbide sono uno strumento potentissimo per rendere un avversario più temibile e donargli quel carisma che serve a dare pepe a un combattimento.


Sfruttare al massimo la narrazione

Mi va di continuare con gli esempi e le spiegazioni, per mostrarvi in che modo utilizzare al massimo gli elementi della narrazione.

Prima di tutto credo sia utile soffermarsi su una delle caratteristiche principali di quasi tutti i PbtA: il fictional positioning. Traducibile come posizionamento nella fiction, si tratta di sfruttare gli elementi narrativi dei giochi, secondo l'idea che la narrazione rende chiaro cosa sia possibile o meno fare e descrivere, e muta le azioni possibili di pg e png. A volte il giusto posizionamento nella fiction potrebbe permettere ai giocatori di attivare o meno una determinata mossa, oppure renderla impossibile. Nessuno proverebbe ad ammaliare uno zombie a parole, no? Lo zombie è troppo stupido e non starebbe certo ad ascoltarvi. Ecco, questo è un esempio molto semplice di fictional positioning. Un altro esempio lo abbiamo già fatto poco più su, ricordate il nostro Guerriero che non riesce ad utilizzare bene l'ascia perché il suo avversario è troppo vicino? Ecco. Le etichette delle armi ci dicono che l'ascia a due mani è un'arma di grossa portata e quindi scomoda da utilizzare in uno scontro troppo ravvicinato (o in una stanza piena d'ingombri).

Come GM avete a disposizione soltanto la fiction, quindi sta a voi utilizzarla al massimo per rendere le cose interessanti. Spesso e volentieri i giochi vi daranno etichette narrative da sfruttare, ma anche quando non le avete dovete sempre ancorarvi a ciò che accade nel gioco. Pensate a un avversario fatto di pura pietra: secondo voi è possibile ferirlo con armi convenzionali? Molto probabilmente no. Questo impedirebbe ai giocatori di infliggergli danno e attivare le mosse relative, la qual cosa ci porta a un secondo concetto fondamentale: la fictional leverage.

La fictional leverage (letteralmente, la leva nella fiction) ci dice cosa i personaggi (pg e png) possono fare all'interno della narrazione, e più specificatamente, cosa i loro giocatori possono narrare. Nei PbtA vige la massima di Yoda: "fare o non fare, non c'è provare", per cui non esiste dire: "provo a fare questo", ma "faccio questo", ed è per questo che la leverage diventa essenziale. Un pg con le ali potrà volare; uno con la superforza potrà abbattere muri a mani nude, e così via. La narrazione stessa permette determinate descrizioni e azioni, ed è fondamentale sfruttare questi elementi sempre e costantemente. Inoltre, siccome molti PbtA prevedono anche magie, superpoteri o capacità soprannaturali, il fictional positioning e la leverage che ne consegue diventano indispensabili per gestirli.


Per farvi capire più approfonditamente l'entità di questo elemento penso sia importante fare alcuni esempi pratici.

Siamo in Apocalypse World (Mondo dell'Apocalisse), una jeep blindata si sta avvicinando a tutta velocità contro il nostro povero Arsenale (uno dei libretti del gioco, quindi un pg), che in tutta risposta solleva il suo fucile d'assalto e comincia a sommergere di proiettili (probabilmente per azzoppargli le ruote). Ora, se al posto del veicolo ci fosse una normale persona, allora l'Arsenale starebbe probabilmente attivando la mossa Prendere con la forza. In questo caso però il mezzo blindato è troppo corazzato e grosso e i colpi semplicemente rimbalzano sulla sua carrozzeria. Le ruote risultano illese e la jeep continua la sua corsa. Domanda: le cose cambierebbero se al posto di un fucile d'assalto l'Arsenale utilizzasse un lanciarazzi? Ovviamente sì, e non solo per via dell'entità di danno che il lanciarazzi infligge rispetto al fucile d'assalto (6 danni contro 2/3 danni), ma specialmente perché il lanciarazzi dona all'Arsenale la leverage di poter agire in maniera credibile contro la corazza della jeep. A questo punto sì, tirare la mossa sarebbe possibile.

Punti deboli, entità dei materiali, armi particolari, capacità speciali o circostanze specifiche diventano così fondamentali, perché se la jeep passasse sopra un ponte pericolante, beh, potremmo pensare di agire contro il ponte piuttosto che contro la jeep; se l'unico punto debole della jeep fosse la sua ruota destra, allora mirare da quella parte con un fucile d'assalto sarebbe sensato, ma dovremmo metterci nella posizione giusta per poter sfruttare quel punto debole; se alla guida della jeep ci fosse una persona che teme i ragni, e noi abbiamo magari un proiettore olografico, potremmo pensare di proiettargli addosso l'immagine di un ragno gigantesco; e così via e così via.

Molti PbtA si basano totalmente su questo tipo di approccio. È il caso di giochi come Mostro della Settimana,  Worlds in Peril, Cuori di Mostro, Masks, Dungeon World, Apocalypse World e altri. Immaginate un avversario con la forza e la resistenza di Hulk in un gioco supereroico come Worlds in Peril. Se siete Batman difficilmente riuscirete a fargli del male prendendolo a pugni, sarebbe come scazzottare contro una lastra d'acciaio, ma magari fargli crollare addosso un edificio potrebbe sortire tutt'altro effetto, no? Ricordo una sessione di Masks dove giocavo un eroe privo di effettivi poteri e per danneggiare un avversario troppo resistente ho sfruttato il momento, ho schivato all'ultimo un suo pugno e ho fatto in modo che questi colpisse la scatola dei fusibili, non prima di aver inzuppato il pavimento d'acqua sfruttando le bocchette antincendio. Un attacco elettrizzante!



Ma non ci sono i turni, come faccio?

Questo è uno degli aspetti che incasinano di più i GM e i giocatori abituati a giochi dove il combattimento è un sottosistema a turnazione. È vero, i PbtA non hanno i turni, ma qua non vi servono. Il combattimento non è un momento di gioco diverso dagli altri; è esattamente come il resto del flusso di gioco e utilizza le stesse identiche mosse. Come GM è vostro compito dare lo spotlight (la luce sotto i riflettori) a tutti i giocatori, permettendo loro di sfruttare i loro punti di forza e giocando con le loro debolezze. Se un giocatori non agisce da un po', mettetelo in mezzo, rivolgetevi a lui e chiedetegli cosa fa (magari buttandogli addosso qualche bella mossa morbida); se un giocatore ha qualche idea e vorrebbe agire, che c'è di male? Chiedetegli cosa vuole fare e vedete cosa succede.

Durante l'azione saltate spesso da un giocatore all'altro. Un pg è in pericolo? Chiedete a un altro giocatore se vuole fare qualcosa in merito? Un avversario sta per agire o qualcosa di brutto sta per accadere e nessuno sembra accorgersene? Chiedete a qualcuno in specifico "che cosa fai"? Questi semplici accorgimenti dovrebbero rendere molto dinamico un combattimento dove sono presenti molti pg.  

Ricordate ai vostri giocatori di abbandonare un certo schema mentale fatto di round, secondi per round, spostamenti, tiri per colpire. Essi devono narrare liberamente le loro azioni come se fossero i protagonisti di un racconto, perché è esattamente così che i PbtA gestiscono le cose. 



Ricapitolando, quando approcciate un combattimento come GM ricordate i seguenti punti essenziali:

  • Data la mancanza di turnazione, date a tutti i giocatori il tempo di agire. Saltate da uno all'altro e gestite la scena in maniera dinamica. Potete anche spezzare un combattimento con un cliffhanger e saltare a un'altra scena, se ci sono giocatori impegnati in altre attività. 
  • Utilizzate le mosse leggere per dare dinamismo e pepe a uno scontro e per rendere avversari più o meno pericoloso.
  • Fate pesare il fictional positioning in ogni modo possibile, non per andare contro ai giocatori, ovviamente, ma per creare un ambiente tridimensionale credibile e profondo.
  • Ricordate che per attivare le mosse è necessario fare qualcosa in fiction che valga come attivazione di una mossa; se un giocatore non può farlo perché non ne ha la leverage, allora quella mossa non può essere attivata. 
  • Mosse come "studiare una situazione" o "studiare una persona" (presenti con nomi diversi in praticamente ogni PbtA) possono permettere ai giocatori di ottenere informazioni utili e avere quindi una nuova leverage sulla situazione. Ovviamente studiare una situazione richiede tempo e non sempre è possibile farlo (ricordate il fictional positioning). 
Vi lascio infine con una serie di link di approfondimento:

mercoledì 27 dicembre 2017

Cosa i giochi di ruolo dovrebbero imparare dai giochi da tavolo

Perché i giochi da tavolo hanno avuto ultimamente più successo rispetto ai giochi di ruolo? Hanno fatto un patto con il diavolo oppure hanno, dalla loro, caratteristiche che li rendono più performanti e vincenti all'interno del mercato? Quali sono queste caratteristiche? E i giochi di ruolo potrebbero prendere spunto da queste e farle loro? Se sì, come? 



1. Velocità di apprendimento e utilizzo

Rilassante, privo di alea, affascinante.
Uno boardgame che consiglio tanto
a chiunque.
Parliamoci chiaro, la maggior parte dei giochi da tavolo sono veloci da imparare, veloci da preparare e veloci da utilizzare. Sono pochi quelli la cui durata si protrae oltre le 1-2 ore e sono sempre pochi quelli che richiedono la lettura di un tomo imponente per essere appresi. Di solito bastano un agile manualetto di una manciata di pagine (conditissimo di immagini ed esempi) per capire come si gioca, attività che, come detto, non occupa mai troppo tempo.

Queste caratteristiche rendono molti giochi da tavolo ottimi da proporre durante una serata vuota, anche e specialmente a chi di solito non gioca da tavolo (tralasciando magari giochi particolarmente complessi e corposi, pensati per i duri e puri). Mi è capitato di recente di mettere su un Bang! e un Tokaido durante una serata tra amici, quando, stanchi dopo qualche bevuta, ci siamo ritirati a casa di uno di noi per cazzeggiare. Ma ricordo anche alcune convention di giochi di ruolo in cui, tra un gioco di ruolo e un altro, siamo riusciti a mettere su in velocità alcuni giochi da tavolo molto semplici, come Dixit

Veloce, divertente, rilassante.
Uno dei giochi di ruolo da party
migliore ce io conosca.
La maggior parte dei giochi di ruolo non ha nessuna di queste caratteristiche. I giochi di ruolo veloci e facili esistono, ovviamente (qua per esempio ne cito parecchi), ma sono l'eccezione alla regola piuttosto che un'affermata realtà. Sono rari, spesso visti con sdegno dai giocatori veterani (vedremo poi nell'ultimo punto il vero punto di forza dei giochi da tavolo, che ha a che fare pesantemente con questo tipo di discorso) e parecchio snobbati dal mercato e dai pochi premi di settore. Il grosso dei titoli sono giochi lunghi, da svariate sessioni (se non addirittura anni di gioco), con una certa complessità regolistica e un Game Master che deve sobbarcarsi un certo peso e un certo onere, là dove un boardgame raramente ha ruoli diversi (e nessuno così complesso come quello del GM) e può essere affrontato subito da chiunque (o quasi).

Ricordo quando invitammo l'ex ragazza di un mio carissimo amico a una serata di ruolo, in cui giocavamo a un regolamento home made molto simile a D&D. La poverina rimase disorientata per tutto il tempo, senza mai capire davvero cosa stesse facendo o cosa la stessimo obbligando a fare. Ci scommetto tutto quello che volete che con giochi tipo Cartooner sarebbe immediatamente entrata in partita e probabilmente avrebbe giocato meglio di tutti noi altri messi assieme.

Di giochi veloci, rapidi, per tante persone o pochissime persone (così da poterli proporre in serate tra amici o quando si è solo in 2, per esempio), capaci di imporsi al di là del solito ambientino di nicchia frequentato dalle solite quattro facce, ce ne sarebbe molto bisogno, se non addirittura disperato bisogno. Perché non dovrei poter passare una serata in allegria proponendo un bel Cartooner (gioco di ruolo senza master ispirato ai cartoni stile Tom & Jerry, dalla durata media di 20-30 min, che potrei far giocare ora a chi non ha mai sentito parlare di gdr in vita sua) piuttosto che un Lupus in Tabula? Questo vuol dire che tutti i giochi di ruolo dovrebbero essere semplicissimi e da oneshot? Ovvio che no, non fraintendete il discorso per favore. Sto dicendo, invece, che questi dovrebbero iniziare ad essere spinti molto di più dal mercato, in modo da diventare gli esponenti più famosi e quindi avvicinare più utenti al gioco, esattamente come accade con il boardgaming


2. Esperienza visiva e tattile

Quasi tutti i giochi di ruolo sono esclusivamente un'esperienza orale. Sono un dialogo tra i vari partecipanti, in cui si narra cosa fanno i personaggi, cosa essi vedano e sentano, cosa accade nel mondo attorno a loro e come vanno a finire le loro azioni; spesso e volentieri c'è chi utilizza il termine teatro della mente per spiegare questo tipo di interazione. Io userei volentieri delle parole più tecniche, ma non è questo il momento, quindi prendiamo per buono teatro della mente. I giochi di ruolo sono giochi fatti di narrazione, pertanto necessitano solitamente di essa per funzionare, poiché l'ambiente di gioco (la plancia, possiamo dire) è la narrazione stessa. 

I boardgame invece non funzionano così. Non avendo alcuna narrazione devono creare il loro aspetto e l'ambiente di gioco utilizzando materiale visivamente accattivante e spesso da maneggiare e manipolare ai fini delle meccaniche. Questo esercita un certo fascino sui giocatori, che possono interagire fisicamente con le meccaniche di gioco, e non è un caso inizino ad andare di moda le confezioni inscatolate anche per i giochi di ruolo, così da richiamare inconsciamente il feeling dei giochi di ruolo. Bene ma non benissimo; si può fare di meglio.

Intendo che i giochi di ruolo "in scatola" in realtà poi si rivelano essere il classico manuale formato libro, con al massimo qualche materiale e qualche dado. Quello che sarebbe meglio, invece, è qualcosa di ancor più boardgame, come l'utilizzo di plance semplici e immediate, segnalini, carte apposite e materiale vario ed eventuale. Giochi come Chronicles of Skin, gdr dove tutto funziona tramite carte da gioco apposite (come fosse un gioco di carte), oppure Fall of Magic, con la sua mappa/plancia e i suoi segnalini, sono esempi virtuosi di questo approccio alla gioco da tavolo. Però sono anche esempi estremamente di nicchia, che andrebbero espansi a un livello più mainstream, dove invece il formato "libro" sembra ancora spadroneggiare. 

Per quanto bello e utile, l'approccio "libro" dei manuali e delle confezioni dei giochi di ruolo ha fatto il suo tempo e non sembra ulteriormente sfruttabile. A quanto pare il mercato ha ora un'ottica più improntata a confezioni più "smanettabili" dei giochi da tavolo. Queste appaiono molto meno spaventose di quanto possa esserlo un libro: sono colorate, accattivanti, piene di cose e con magari le regole spiegate in agili foglietti rilegati, e non in pesanti tomi. 

Quindi, considerando che ormai alcuni giochi di ruolo già vengono venduti in scatola (La guardia dei topi, per esempio), facciamo il passo successivo, rendiamo questa scatola e le sue componenti effettivamente utile ai fini delle meccaniche. Vorrei vedere più plance di gioco astratte (come può esserlo il terreno di battaglia di 3:16 e non la griglia di battaglia alla D&D, che invece è lontana da quello che sto proponendo), più segnalini utili alle meccaniche, più dadi speciali, più carte personalizzate, più... ecco, credo che ci siamo capiti no? Questo approccio farà certamente levitare i costi della produzione, e quindi spingerà a prodotti più snelli e facili, ricollegandosi magnificamente al punto 1. 



3. Regolamenti quadrati e schematici

Siamo arrivati a uno dei punti che, ne sono sicuro, sarà tra i più travisati e meno capiti, e che sicuramente solleverà le maggiori polemiche. Dal mio canto cercherò di essere il più chiaro e trasparente possibile, ma vi prego, davvero, vi prego, provate a leggere con mente aperta e con lentezza e pazienza, applicando una certa astrazione di pensiero. Questo è uno dei punti più importanti, quindi ci tengo venga recepito in maniera pulita. Abbiamo un patto? Bene, andiamo avanti.

Cosa intendo con regolamenti quadrati e schematici? Intendo regolamenti che:

  1. funzionino semplicemente seguendo pedissequamente le regole. Tutte le regole. Nei boardgame non esiste l'idea che per giocare bene si debba ignorare parte delle regole, anzi. Un bravo giocatore sa sfruttare il regolamento sino al millimetro (pratica che nei giochi di ruolo invece viene vista come power playing). 
  2. in cui sia chiaro cosa debbano fare i giocatori al tavolo per giocarli, e che prevedano delle procedure semplici e chiare per essere giocati. Nei boardgame si dice sempre chi può muovere e quando, quando tirare i dadi e perché, ecc. Nei giochi di ruolo, spesso e volentieri, sappiamo molto bene solo come creare i personaggi, mentre tutto il resto è demandato al GM. 
  3. abbiano un design chiuso per cui una regola ne triggeri un'altra, chiudendo un ipotetico cerchio. Tutto funziona come un motore ben oliato, cosa che purtroppo ho visto molto raramente nei giochi di ruolo, che invece sono spesso concepiti a compartimenti stagni e in cui le varie regole non dialogano tra loro. 
  4. abbiano un cuore/nucleo (core in inglese) semplice ed elegante, per cui tutto si muoverà utilizzando le stesse basi, senza aggiungere sottosistemi vari ed eventuali. 
Vampiri è l'esempio lampante di
regolamento rotto che necessita
del GM aggiustatutto per
girare e funzionare.
Ora, il gdr mainstream è lontano anni luce da questo tipo di regolamenti. In quell'ambito siamo ancora fermi al Game Master come vero e proprio motore del gioco, perché i regolamenti sono rotti, più o meno, ovviamente in base al gioco di cui parliamo, e non hanno un design forte alle spalle. Non sono regolamenti che partono da delle premesse potenti e le sviluppano in maniera coerente, e non sono regolamenti quadrati e chiusi. 

Sono regolamenti, come si diceva, a compartimenti stagni, spesso dotati di sottosistemi che non dialogano tra loro (per esempio il sottosistema di combattimento in molti gdr), pieni di regolette spesso appiccicate a forza che non riescono a lavorare in concerto in un modo funzionale. Cosa ancora più manchevole, questi giochi spesso non dicono espressamente come debbano essere giocati, lasciando libertà quasi totale al GM di impostare il gioco come pare e piace a lui. Nei giochi da tavolo sappiamo sempre chi può muovere i pezzi sulla plancia, quando e come; se la plancia dei giochi di ruolo è la narrazione, il teatro della mente (e mi piace molto pensarla così), allora è essenziale i regolamenti dei gdr dicano chi può narrare cosa e quando. Molti giochi semplicemente non lo dicono. O almeno, non in maniera davvero esauriente. 

Questo ha creato con il tempo il prevalere di un modo di giocare tribale, tutto incentrato attorno alla
BitD è un gioco che, pur
nella sua complessità, ha un
regolamento quadrato e
schematico tutto giocato
attorno a un nucleo chiaro
e conciso.
figura del GM, il fulcro del gioco e colui che deve far funzionare tutta la baracca. Il vero sistema diventa il Game Master. Nei giochi da tavolo una figura del genere sarebbe vista quantomeno come bizzarra, perché i giochi, in quell'ambito, funzionano tranquillamente senza la necessità di una figura esterna che si prodighi per far funzionare le regole o aggiustarle al volo. Le regole, nei giochi da tavolo, funzionano semplicemente seguendole; sono tematiche, perché portano avanti dei concetti attraverso le meccaniche; sono funzionali a un disegno globale, e convergono attorno a un nucleo centrale di solito semplice ed evidente. Nei giochi di ruolo questo non avviene, perché spesso le regole non sono concepite per assolvere a una funzione specifica o un tema, ma sono li come retaggio di un modo "tradizionale" di fare design che non viene messo in discussione. Non c'è un nucleo centrale, ci sono regole sparse, spesso persino incoerenti tra loro o dannose, tanto che il buon GM deve sapere quando ignorarle per far funzionare la sua storia. 

Ovviamente il discorso cambia enormemente se dal mainstream ci spostiamo nell'ambiente indie. Lì troviamo sia regolamenti rotti, sia regolamenti effettivamente funzionanti che seguono gli insegnamenti dei giochi da tavolo. Gli esempi si sprecano, penso per esempio a capolavori come Trollbabe. Come sempre, si tratta di giochi poco conosciuti, troppo di nicchia, ma che possono avere molto da dire a livello di design. Il problema è che non esiste, nell'ambiente dei gdr, una vera attenzione al design al di là delle piccole cerchie eretiche, e questi giochi non riescono ad avere il peso che invece i loro rispettivi nell'ambiente boardgame riescono ad avere (vuoi anche per fallimentari scelte di marketing da parte dei piccoli editori indie). 

C'è bisogno che i grandi nomi inizino a produrre e mettere in commercio giochi con regolamenti finalmente quadrati, coerenti, chiusi e schematici, che non richiedano il GM tuttofare per funzionare (e questo, attenzione, leggete bene quello che sto per scrivere prima di venire a commentare che voglio distruggere la figura del GM, non significa che non debbano più avere il GM, anzi, significa solo che il GM non sta più li a decidere quale regola usare e quando). 
T.I.M.E. Stories è un boardame ispirato ai gdr, che però, a parer mio, avrebbe molto da insegnare
a moltissimi deisgner di gioco di ruolo. 


4. Enorme varietà 

Guardate un attimo al panorama mainstream dei giochi da tavolo e ditemi cosa vedete. Esatto, giochi molto diversi tra loro, per tutti i gusti, tutti i palati, tutte le sfumature dell'arcobaleno. Da competitivi serratissimi a collaborativi rilassati, da giochi narrativi a giochi di comitato, da lunghissimi e infiniti german a veloci e rapidi americani. Insomma, la varietà dell'offerta mainstream è enorme e non si esaurisce all'interno di due generi e quattro sistemi di gioco tutti simili.

Il panorama mainstream dei giochi di ruolo è invece limitatissimo. Esistono pochissimi titoli, e tutti, praticamente tutti, devono qualcosa a D&D. Molti sono suoi cloni dichiarati, altri, pur parlando di temi diversi, presentano regolamenti chiaramente simili. Sono tutti giochi con un GM aggiustatutto, che presentano abilità, sottosistemi di combattimento e un approccio alle avventure lungo e complicato. A vedere solo il panorama mainstream si direbbe che il gdr sia un tipo di gioco limitatissimo, chiuso in se stesso. Ed è vero. Dolorosamente, profondamente vero. Le uniche cose che cambiano sono le ambientazioni, ma la sostanza, i sistemi, le regole, quelle sono quasi la stessa cosa che si parli di D&D o che si parli di G.U.R.P.S. È come se tutti i boardgame manstream fossero in qualche modo delle versioni di Risiko, ma con ambientazioni e dadi diversi. 

Bisogna immergersi nell'ambiente indipendente, spesso nuotando molto in profondità, per trovare titoli davvero differenti. Alcuni hanno il GM, altri no; alcuni sono per poche sessioni, altri per tantissime; alcuni sono competitivi, altri decisamente no; alcuni sono cazzoni, altri parlano di temi pesanti e importanti. Insomma, la varietà è davvero grande, ma sconosciuta, sommersa. Il gdr è, per il 90% dell'utenza, quel gioco immutabile alla D&D, e tutto il resto non solo non è conosciuto, ma viene snobbato prché troppo diverso: "quello non è un gdr". Ragazzi, una cosa del genere nel mondo dei boardgame non succede. O meglio, accade, perché gli scontenti e gli snob lamentosi esistono ovunque, ma sono giustamente voci poco ascoltate. 

Il gdr DEVE, assolutamente, sdoganare la diversità, ne va della sua evoluzione, ed è qui che arriviamo all'ultimo punto, quello più doloroso.



5. Mentalità aperta e innovatrice

Dal 2000 ad oggi il boardgaming è cresciuto in maniera esponenziale, merito di nuovi giochi, nuovi designer e case editrici che hanno creduto nell'evoluzione e hanno lanciato sul mercato prodotti freschi e originali. Certo, il pubblico non ha sempre accettato il nuovo con entusiasmo, ma si è comunque messo in gioco. Adesso, 2017/2018, l'utenza dei boardgame pare molto propensa a nuovi stimoli, tanto che finito un gioco ne cerca un altro diverso e più innovativo. Non ci si ferma mai, si è sempre pronti a portare leggermente più avanti l'asticella, e gli stessi contest, da quelli più importanti passando per i più piccoli, premiano l'innovazione, il coraggio, la varietà. Basti pensare a innovazioni sempre più amate come i legacy

E nel gioco di ruolo? Beh, la cultura del gioco di ruolo è ferma, stagnante, morta. L'utenza è ancorata ai quattro soliti titoli ed è spaventata all'idea di cambiare. Quello che è nuovo e diverso viene visto automaticamente come una minaccia alla propria esistenza di giocatore. Dato che i titoli più mainstream sono in qualche modo rotti, un giocatore, tipicamente il GM, deve impegnarsi a fondo per far girare il suo gioco e diventare bravo nel farlo. Acquisisce, con il tempo, uno status fittizio che non vuole perdere. Anzi, che ha il terrore di perdere. 

A tutto questo aggiungeteci la formazione di ambienti chiusi, locali ed orali, che si tramandano il gioco in maniera tribale e che ancora, profondamente, considerano l'avere un'ambientazione diversa come l'avere un gioco diverso (sarebbe come se nei boardgame Risiko normale e Risiko ambientato, che ne so, nell'età della pietra venissero considerati giochi diversissimi). Il sistema e il regolamento non sono contemplati, perché tanto per la mentalità comune il vero sistema è il Game Master. 

Anche i contest di gioco, da quelli nostrani a quelli internazionali, premiano il more of the same, perché, pensano, il nuovo sarebbe troppo spaventoso per l'utente medio cresciuto a pane e D&D (basta leggere l'intervista al presidente di giuria del Gioco di Ruolo dell'anno su GDR Time per farsene un'idea). Il risultato finale è un ambiente dove il ristagno culturale è all'ordine del giorno. Quando si è provato a proporre giochi diversi e idee diverse si sono generate guerre di religione, muri, ghetti. E così il gdr non evolve, oppure evolve con una lentezza disarmante. Giochi come Numenera vengono considerati innovativi, quando arrivano con un ritardo di 20 anni su moltissimi giochi indipendenti. Il nuovo esiste, lo abbiamo visto nei punti precedenti, ma viene snobbato e relegato nella nicchia di una nicchia. "Non scocciateci, lasciateci giocare come siamo abituati". Il ristagno appunto.

Questa mentalità decadente è il motivo principale per cui il gioco di ruolo perderà sempre punti rispetto ai giochi da tavolo (e perché i punti dall'1 al 4 ancora non sono applicabili al mercato mainstream). Se nel boardgame abbiamo un ambiente fresco che si mette in discussione e premia l'innovazione, qua siamo spaventati da tutto ciò che si allontana troppo dal modo tradizionale e ogni spinta verso l'innovazione viene stroncata o relegata nel buio, lontano dagli occhi e lontano dal cuore. Se c'è una cosa, una singola cosa, che i gdr dovrebbero disperatamente imparare dai giochi da tavolo è questa: non avere paura di cambiare, mettersi in discussione e premiare il nuovo. Tutto il resto poi verrà da se, ne sono sicuro. 

domenica 24 dicembre 2017

7 giochi di ruolo per chi di solito non gioca di ruolo

Buone feste gente.
Avete degli amici che volete iniziare a quella tremenda pratica chiamata "gioco di ruolo" ma non sapete che gioco proporre? Vi aspetta una serata noiosa che non sapete come animare e vorreste proporre un gdr? In questo articolo provo a proporvi 7 giochi che, per tematiche, regole, impostazione, semplicità e velocità di esecuzione, possono funzionare benissimo come entry-level per far avvicinare all'hobby chi solitamente se ne tiene a debita distanza. 

Tranne qualche d'uno, sono giochi molto poco nerd, molto poco classici e molto poco lunghi. Si tratta di titoli che potete tirare fuori e proporre durante una serata tra amici, o che potete spiegare in due minuti al vostro ragazzo/ragazza che pensa i giochi di ruolo siano solo cose da fare a letto (quelli continuate a farli, mi raccomando). Insomma, entry level, certo, ma anche giochi pensati per chi non è proprio un nerd fatto e finito e non vive solo di fantasy, draghi e dungeon. Titoli casual, veloci, magari possibili da imparare con facilità anche da parte di chi non ha mai preso in mano un gdr.



Il gusto del delitto

Lo trovate qui
Autore: Graham Walmsley
Master: no
Numero giocatori: 3-7
Durata: dalle 3 alle 5 ore
Preparazione: no
Traduzione italiana: sì

Inghilterra, inizi del '900. Un'enorme e ricca villa vittoriana, un gruppo di nobili riuniti a mangiare, giocare e passare il tempo, una serie di screzi e odi reciproci e, ovviamente, un morto ammazzato. 

Il gusto del delitto è un breve gioco di ruolo a tema giallo, ispirato tantissimo, come se già non si notasse dalla copertina, ai racconti gialli di Agatha Christie. Si tratta di un gioco di una sola sessione (dura 4 ore in media), dove nessuno dei giocatori vestirà il ruolo del game master. Ognuno infatti creerà uno dei nobili invitati o padroni di casa e ne porterà avanti gli obiettivi, i desideri e le paure. Il gioco si divide in scene, ognuna ambientata durante un'attività di alto borgo, come pranzi sontuosi, cene, equitazione, caccia alla volpe, partite a badminton e così via. In queste scene i vari giocatori potranno invitare in disparte uno degli altri personaggi, corrompendoli, accusandoli e tirando fuori altarini e scheletri nell'armadio. 

In questo modo, in base al numero di giocatori (più ce ne sono e più la partita si allunga), si arriverà a un momento in cui ci scapperà il morto. Nessuno decide chi muore e chi è l'assassino, bensì è un'operazione casuale. Ogni partecipante scrive su un bigliettino il nome del personaggio che vorrebbe vedere defunto, poi se ne pesca uno a caso dal mucchio. Il giocatore del personaggio che ci lascia le penne vestirà allora i panni dell'investigatore, che di scena in scena interrogherà i vari personaggi alla ricerca del colpevole. Ovviamente, anche l'assassino verrà scelto "a caso", in base alle scene effettuate e al risultato pregresso dei vari tiri di dado. Per come funziona il gioco, tutti i personaggi avranno un movente solido, quindi i risultati saranno sempre perfetti e interessanti. 

Consigliato: agli amanti del genere giallo, visto che ritroveranno il feeling e il tipo di storie tipiche di quei racconti. Chiaramente non è un gioco investigativo, perché non c'è niente di nascosto da scoprire, bensì un gioco che ha come scopo esplorare i personaggi, portare alla luce torbide storie e ricreare una storia in linea con il genere di riferimento. Se amate questo genere, quindi, vi piacerà di sicuro.

Lo consiglio anche a chi cerca un gioco di ruolo molto semplice da giocare quando si è in un numero superiore a quello tipico per un gdr, perché può essere proposto in serata e giocato velocemente senza bisogno di particolari difficoltà. Per come funziona, è davvero ideale per chi non ha mai giocato in vita sua, e dopo le iniziali titubanze, si rivelerà particolarmente facile. Per mia esperienza personale, dato che l'ho provato con totali neofiti, non hai mai deluso. 


Fiasco

Lo trovate qui
Autore: Jason Mornigstar
Master: no
Numero giocatori: 3-5
Durata: 3 ore circa
Preparazione: no
Traduzione italiana: si

Fiasco viene considerato da tantissimi come IL gioco introduttivo per eccellenza. In effetti, ha dalla sua alcune caratteristiche essenziali. Prima di tutto, ispirandosi a storie alla fratelli Cohen o alla Tarantino si propone ai meno nerd e agli appassionati di cinema; parla di storie di personaggi dai grandi appetiti ma dallo scarso controllo dei propri impulsi, che finiranno inevitabilmente a incasinarsi la vita e a combinare un macello. In secondo luogo, il suo regolamento semplicissimo e quasi freeform riesce a farlo digerire a chi non è abituato a tirare dadi, sommare bonus, nerdare interpretando elfi o nani. È di quei giochi che potete tirare fuori una sera e giocare, e infatti si risolve in 3-4 ore di gioco.  

Per come funziona non ha bisogno di alcuna preparazione, se non quella prevista dal gioco, da fare direttamente in partita. Il gioco infatti utilizza degli scenari, chiamati playset, che sono tematici e si rifanno ognuno a un particolare tipo di ambientazione o storia; nel manuale base trovate già quattro scenari molto belli, tra cui uno ambientato nel far west durante la corsa all'oro e uno ispiratissimo a Fargo, ma l'internet pullula di scenari gratuiti per ogni gusto e stagione (e in italiano trovate anche un'antologia di 13 scenari). Per creare la partita basta tirare i dadi, scegliere i legami e gli obiettivi dei personaggi rifacendosi alle proposte dello scenario (tutte in tema e quindi perfette), con tanto di luoghi e oggetti importanti che giocheranno un ruolo chiave nella vicenda. 

Trattandosi di un gioco senza master, ogni giocatore interpreta il proprio personaggio. A turno, ognuno ha diritto alla sua scena personale, dove il suo personaggio sarà il protagonista e gli altri giocheranno i personaggi non giocanti e in generale il mondo di gioco (nonché il loro protagonista, se è presente nella scena). All'inizio di una scena, il giocatore decide se impostare la scena, decidendo lui cosa giocare, oppure se decidere come si concluderà la scena. Ciò che non sceglie spetterà agli altri giocatori. Alla fine dei vari giri di scene, suddivisi in vari momenti tematici (primo atto, crisi, secondo atto, epilogo) dove potranno capitare avvenimenti imprevisti capaci di modificare pesantemente la storia, i giocatori avranno accumulato una serie di dadi dai diversi colori, che andranno tirati alla fine per determinare il finale di ogni singolo personaggio, di solito tragicamente comico o dannatamente privo di gioie. 

Consigliato: agli appassionati di cinema, che troveranno un regolamento semplicissimo per portare al tavolo storie complesse e profonde, un po' come quelle dei Cohen, di Tarantino o di film come Thelma & Louise o I soliti ignoti. Si giocano storie incasinate di personaggi perdenti e complessi, che possono andare dal cowboy in cerca di vendetta alla casalinga disperata che se la fa con il postino. Il suo regolamento freeform molto facile è abbastanza indicato anche per giocare con persone poco avvezze a questo tipo di giochi o, dopo aver scelto uno scenario adeguato, anche con i bambini. Alcuni importanti esponenti della community indie hanno proposto il gioco anche nelle scuole, con stupefacenti risultati.


Microscope

Lo trovate qui
Autore: Ben Robbins
Master: no
Numero giocatori: 2-6
Durata: da 1 ora a praticamente infinito
Preparazione: no
Traduzione italiana: no

Immaginate di sedervi a un tavolo con i vostri amici e decidere di creare un mondo immaginario, con i suoi eventi storici, i suoi eroi, le sue peculiarità e la sua geografia. Un "facciamo finta che..." espanso, dov'è possibile fantasticare sul destino di galassie lontane lontane o di paesini medievali sperduti nella nebbia del mito. 

Microscope è un gioco di ruolo frattale dove si giocano storie generazionali, tessendo una vera e propria cronologia di un mondo fittizio, dalla fantascienza più spinta al fantasy più classico, passando per qualsiasi cosa possa venirvi in mente. Si tratta di un titolo privo di master, dove, ad inizio partita, si decide il tema generale e ogni giocatore a turno inserisce elementi che vuole e non vuole vedere in gioco. Per esempio, se decidiamo di fare un fantasy, io che odio le razze classiche potrei mettere come paletto "no elfi, nani e razze classiche". 

A questo punto, sempre a turno, ogni giocatore può creare un periodo temporale, al cui interno lui o altri giocatori potranno inserire degli eventi, al cui interno, come una matrioska, potranno essere giocate delle scene. I periodi temporali sono cose tipo: "la guerra per l'anello", "l'epoca del transumanesimo", "rinascimento", vere e propri lassi di tempo caratterizzati da avvenimenti tematici importanti. All'inizio si setta anche un periodo iniziale e uno finale, tra i quali potranno essere inseriti altri periodi. Gli eventi sono, invece, particolari avvenimenti inscritti in un dato periodo storico, come per esempio "il primo uomo sulla Luna" all'interno del periodo "la corsa allo spazio". Le scene, infine, sono il vero momento "di ruolo" del gioco, dove ogni giocatore interpreta un personaggio e si gioca freeform per rispondere a una domanda posta da chi crea la scena. 

Va sottolineato che sia i periodi, che gli eventi che le scene possono essere creati in qualsiasi ordine, senza per forza seguire quello cronologico. Potete creare un evento sotto l'ultimo periodo e poi inserire un periodo appena dopo quello iniziale. Le possibilità di questo semplicissimo regolamento sono infinite, tanto che ho alle spalle partite bellissime dove abbiamo tirato fuori vere e proprie ambientazioni spaccaculi che ancora oggi mi lasciano parecchio soddisfatto.

Consigliato: a chi ha la passione per creare mondi fantastici e creare storie espanse, nonché ai boardgamers. Di solito è un gioco che piace tantissimo ai romanzieri, agli sceneggiatori e a chi in generale si diletta nello scrivere e inventare storie. C'è anche chi lo usa per creare ambientazioni da poi utilizzare con qualche altro gioco di ruolo, cosa che ho fatto pure io e che in generale funziona discretamente bene. A parte questo, è un gioco di una semplicità disarmante e così particolare e divertente da riuscire ad illuminare una serata di gioco in maniera indimenticabile.


Hell 4 Leather

Lo trovate qui
Autore: Joe Prince
Master: no
Numero giocatori: 3-6
Durata: una sessione da 2 ore
Preparazione: no
Traduzione italiana: sì

Immaginate una banda di tamarrissimi motociclisti satanisti. Fatto fatto? Bene, ora fate finta che il capo di questi gentiluomini venga assassinato dai suoi fedeli ma, come un Terminator che non voleva morire, riesca a fare un patto con Satana, a tornare nel nostro mondo e a ottenere una notte per vendicarsi di chi gli ha voltato le spalle. Le premesse ancora non vi stuzzicano?

Il gioco è snellissimo e sta tutto quanto in due fogli A4 molto agili con due alette pieghevoli. La meccanica principale utilizza un mazzo di tarocchi, ma non tutti quanti, solo i 22 Arcani Maggiori, che andranno a loro volta separati in determinati gruppi di carte. Le varie carte stanno lì a simboleggiare tanto i personaggi principali quanto accadimenti e scene particolari. I tarocchi, usati in questo modo, velocizzano il gioco e rendono la narrazione molto fluida e semplice a chi non è troppo abituato o magari non ritiene di avere molta fantasia.

Quello che viene fuori è un gioco spassoso e sanguinolento, con un'atmosfera esoterica marcata ma allo stesso tempo tamarra. Tutto il regolamento sta in 3 facciate, mentre nelle rimanenti trovate esempi di gioco, alternative alle regole e la copertina. È senza dubbio uno dei giochi introduttivi migliori ai quali riesca a pensare, sia per la semplicità e velocità del regolamento, sia per il suo aiutare e rendere profonda la narrazione. E poi sono due fogli A4, mica 300 pagine di manuale.

Consigliato: prima di tutto a chi interessa il tema; considerando però la sua natura profondamente tamarra, che rimanda a opere come Il Corvo, credo potrebbe piacere a un grosso numero di persone. Se avete un mazzo di tarocchi a casa e non sapete che farvene, ecco, potrebbe essere una buona idea. Il gioco costa 5 euro, quindi un pensierino lo si può sempre fare no? Segnalo inoltre che, sempre basato su un regolamento simile, e sempre dello stesso autore, esiste anche Hell 4 Z, dove si giocano sopravvissuti a un'apocalisse zombie. 


Psi*Run

Lo trovate qui
Autore: Meguey Baker
Master: sì
Numero giocatori: 3-5
Durata: una sessione da 3-4 ore
Preparazione: no
Traduzione italiana: sì


Vi siete appena risvegliati dopo un incidente. Voi, e altre persone spaventate come voi, siete riusciti a scappare da un mezzo di trasporto dentro il quale eravate rinchiusi e che per un incidente ora è inutilizzabile, e adesso avete davanti a voi la libertà. Non sapete chi siete e non ricordate perché vi trovate, ma persone pericolose vi danno la caccia. Tutto quello che sapete è che avete fantastici e spaventosi poteri, e che dovete fuggire. Di corsa. 

Uno dei giocatori, al tavolo, vestirà i panni del GM; in realtà i suoi poteri sono un po' diversi rispetto a quelli di un master classico, dato che il suo compito principale sarà più che altro gestire gli inseguitori (la cui natura spetta a lui decidere, dai classici men in black a, che ne so, alieni mutaforma incazzosi oppure cultisti). Gli altri giocatori interpreteranno ognuno uno dei fuggitivi. All'inizio del gioco si decide il proprio potere (va bene letteralmente qualsiasi cosa, ma più il potere può manifestarsi in modi assurdi e coreografici e meglio è) e si settano delle domande alle quali si risponderà lungo tutto il gioco. Le domande devono riferirsi al passato dei personaggi, dato che ognuno di essi soffre di amnesia e dovrà scoprire chi è. Le domande sono roba personale e possono anche essere cose come: "perché ho una pistola in tasca?" oppure "chi è ritratto con me nelle foto che ho appresso?"

Tutto il regolamento, semplicissimo, mette in scena una partita rocambolesca, dove i personaggi si muoveranno su una plancia che indica i luoghi dove si trovano e dove si trovano, a loro volta, gli avversari, che in base al risultato dei tiri potranno avvicinarsi pericolosamente. La meccanica dei tiri è uno degli aspetti più divertenti, visto che si tirano da 4 a 6 dadi per tiro e poi si suddividono i dadi tra i vari risultati possibili, ossia i rischi, che sono: obiettivo, rivelare, inseguimento, potere, danno. Mettere un brutto dado su inseguimento farà avvicinare gli inseguitori, mentre metterlo su potere farà manifestare il vostro potere in qualche modo distruttivo e pericoloso. Questa meccanica è davvero giocosa e si impara in fretta a maneggiarla, in modo da dover sempre pensare come gestire i dadi, avendo sempre di rimando delle scene al cardiopalma piene d'azione.

Il gioco finisce quando uno dei giocatori risponde a tutte le domande o se gli inseguitori ottengono quello che volevano. 

Consigliato: se vi piacciono le storie thriller oppure quelle con i superpoteri. Il gioco è effettivamente molto fumettoso, quindi un amante dei fumetti, specialmente quelli di supereroi, potrebbe apprezzare parecchio il tema e persino le meccaniche semplici ed eleganti. A livello di storie ricorda cose come Jumper, Seven Sisters, Heroes o Misfits, quindi anche un amante delle serie o dei film action potrebbe trovare pane per i suoi denti. Data la natura del gioco, potrebbe piacere anche agli appassionati boardgamers. 
L'unico problema che vedo è che potrebbe avere bisogno di un facilitatore leggermente più esperto. 



Kagematsu

Lo trovate qui
Autore: Danielle Lewon
Master: no
Numero giocatori: 3-6
Durata: una sessione da 3-5 ore
Preparazione: no
Traduzione italiana: sì


Giappone feudale, pieno periodo Sengoku. La guerra lacera l'impero e gli uomini dei villaggi sono chiamati a infoltire gli eserciti feudali. Le donne, i bambini e gli anziani sono gli unici che rimangono a mandare avanti le comunità, indifesi contro bande di predoni, eserciti o chissà quale altro scherzo del destino. Questa magra sorte è ciò che capita a uno di questi villaggi. Ormai disperati, gli abitanti pensano di essere pronti alla morte quando ecco arrivare un ronin, Kagematsu, che da solo potrebbe sconfiggere la minaccia. Ma Kagematsu non ne vuole sapere e tocca alle donne del villaggio convincerlo. 

In Kagematsu si gioca un ribaltamento di ruoli. Una giocatrice donna vestirà i panni di Kagematsu, e dovrà tenere la propria scheda segretamente dietro uno schermo, mentre tutti gli altri giocatori, (specialmente) uomini compresi, dovranno interpretare le donne del villaggio. Ogni donna ha una manciata di caratteristiche, ossia Innocenza e Fascino, più un'altra, la paura, che aumenta di scena in scena. 

A turno, ogni giocatore avrà occasione di parlare con Kagematsu e potrà (dovrà) provare a ottenere dal ronin un segno d'affetto, cose tipo "uno sguardo rubato", "un segreto rivelato", "un bacio", "un momento di passione" e così via. Alcuni segni d'affetto sono facili da ottenere, mentre altri sono difficili. Ovviamente, è richiesto ai giocatori di interpretare tutte le scene, così da calarsi davvero nel gioco amoroso. A complicare le cose, come detto prima, la giocatrice di Kagemasu ha una scheda segreta, dove assegna ai vari giocatori i punteggi d'amore e di pietà senza che essi possano davvero saperlo, esattamente come nella vita vera ci buttiamo nel buio tentanto di conquistare la persona che ci piace.

Alla fine del gioco, in base ai vari punteggi ottenuti, Kagematsu potrà decidere di aiutare o meno il villaggio; se decidesse di sfoderare la katana in difesa dei poveri abitanti, potrebbe persino lasciarci le penne. 

Consigliato: in realtà un po' a tutti, dato che lo reputo un gioco in grado di piacere anche a chi inizialmente se ne sente respinto. A parte questo, ho sentito molte persone, maschi e femmine, rimanere affascinati dal tema, di solito persone abbastanza lontane dalla cultura nerd e poco avvezze all'idea di giocare maghi, guerrieri o orchi. 


Community Radio

Lo trovate qui
Autore: Quinn Murphy
Master: sì
Numero giocatori: 3-10
Durata: da mezz'ora a un'ora e mezzo
Preparazione: no
Traduzione italiana: no

Gioco decisamente di nicchia e particolare, Community Radio ha tutte le carte in tavola per essere adatto come entry level. Parla di una strana e piccola comunità, dove accadono eventi particolari descritti dallo speaker della radio cittadina, piccola comunità da scegliere tra gli scenari già pronti (o da creare da zero come nuovo scenario). 

Uno dei giocatori interpreta proprio lo speaker, e dovrà impostare le varie scene narrando dei fatti assurdi e interessanti con notizie di cronaca, attualità o gossip. Per aiutare chi pecca d'inventiva, esiste una tabellina molto semplice che aiuta con spunti e idee. In tutto questo i giocatori restanti interpretano i membri della comunità, scelti tra quelli disponibili nello scenario, e decideranno se fanno parte del consiglio cittadino oppure no. Se ne fanno parte avranno il compito di emanare i decreti cittadini, assurdi tanto quanto è assurda la cittadina. 

I decreti vengono girati a testa in giù e mescolati, così che lo speaker possa prenderne uno a caso e leggerlo. Quando si imposta una scena si setta sempre un time di 2 minuti, durante i quali, seguendo tutte le regole per impostare una scena (che prevedono il pescaggio di vari elementi creati in fase di pitch iniziale). Alla fine di ogni giro di scene ogni giocatore aggiunge un ulteriore decreto cittadino ispirato alla scena appena giocata. Di solito usciranno fuori cose come: "agli alieni è vietato mangiare il cibo terrestre".

Consigliato: se avete un'oretta da spendere in un gioco folle e fuori di testa, dove si crea tutti assieme una comunità fuori dagli schemi e decisamente interessante. Si tratta di un gioco di una semplicità disarmante, perciò molto adatto sia a chi non ha mai giocato sia, visto il grande numero di giocatori supportati, a chi vuole proporre un gioco dopo una cena o durante un party tra amici. 


Per adesso i consigli si fermano qui. In realtà i giochi da consigliarvi sono ancora tantissimi, perciò aspettativi una seconda parte di quest'articolo con altri titoli interessanti.