domenica 3 settembre 2017

Pillole di Design #1: la differenza tra Task e Conflict resolution

Nella mia mente questo dovrebbe essere il primo di una serie di articoli veloci, dove esplorare alcuni termini tecnici o elementi di design dei giochi di ruolo. Una rubrica dedicata ai designer, che potrebbe interessare anche a chi di scrivere un gioco non ne ha proprio voglia o intenzione. 

Oggi parliamo di due tipi di meccaniche di risoluzione particolarmente famose e chiacchierate, che probabilmente molti di voi avranno già sentito nominare: Task resolution e Conflict resolution. La voglia di trattare l'argomento mi è venuta da una recente conversazione in una chat di telegram, dove ho notato esserci un po' di confusione sulla questione.

Prima di tutto però è importante capire cosa sia una meccanica di risoluzione.
Una meccanica di risoluzione è un tipo di meccanica (regola, procedura) che agisce quando due giocatori hanno due volontà diverse sullo Spazio Immaginato Condiviso (vi consiglio di leggere qua se non sapete cosa sia, perché potreste perdere pezzi di questo articolo) e questo tipo di meccanica può prevedere lanci di dado e altri sistemi aleatori, oppure nessun sistema casuale.
Per dirla in maniera più semplice, una meccanica di risoluzione si attiva in quei momenti in cui due o più giocatori vogliono accada qualcosa nella narrazione e le loro idee entrano in conflitto. Insomma, quando si tirano i dadi. Questa volontà può presentarsi a livello autoriale, ossia del giocatore puro e semplice, e quindi le regole tenderanno a gestire la risoluzione a livello dei giocatori (penso per esempio a giochi come Archipelago o Deus Opera), oppure lo scontro può subentrare a livello del personaggio, quando quest'ultimo è l'unico mezzo che ha il giocatore di impattare sulla narrazione, di solito attraverso le sue semplici azioni. In quest'ultimo caso le regole di risoluzione gestiscono le azioni e la volontà dei personaggi.

La maggior parte dei giochi di ruolo, praticamente tutti quelli più famosi, hanno meccaniche di risoluzione che ricadono nel secondo caso, quindi nell'ambito dei personaggi, gestendo se un personaggio riesce o meno a fare un'azione o a ottenere ciò che vuole. Ed è qui che arriviamo alla differenza tra Task resolution e Conflict resolution, rispettivamente risoluzione di compiti e risoluzione di conflitti. Queste sono i due tipi di risoluzione principali e la loro differenza sta tutta nella tabella qua sotto:

Task ResolutionConflict Resolution
Decide se un personaggio riesce in un’azione, e quanto bene.
Decide il risultato di uno scontro di volontà contrapposte tra due o più personaggi
Si focalizza sul riuscire / falliresi focalizza sul vincere / perdere
La posta della Task resolution è l’azione stessa.La posta della Conflict resolution è il perché stai compiendo quell’azione.

Tranquilli, adesso vi spiego tutto meglio e passo passo.
La Task resolution risolve un'azione o una serie correlata di azioni, come scalare, saltare, correre, costruire, e informa se quest'azione riesce, fallisce e, di solito, quanto bene viene svolta. Il personaggio riesce ad arrampicarsi sull'albero? Riesce a leggere l'antica iscrizione? Riesce a guidare la macchina? Riesce a... e così via e così via. La conflict resolution invece, come detto, è uno scontro tra due volontà contrapposte, ossia tra due personaggi che desiderano due cose mutualmente esclusive: se uno dei due ottiene quello che vuole, l'altro non può ottenerlo. Un personaggio fugge, l'altro lo insegue; un personaggio vuole muoversi di nascosto senza farsi scoprire dall'altro; due personaggi vogliono convincere il Boss dell'azienda a dar loro l'incarico prestigioso, e così via. In alcuni giochi, elementi naturali o oggetti possono venire trattati come aventi una volontà propria ai fini dell'intromettersi nei piani dei personaggi giocanti.
Ricapitolando, dunque: la Task risolve un'azione; la Conflict risolve uno scontro di volontà 

Capiamoci meglio

Vi faccio un veloce esempio per capirci meglio:
Immaginate un famoso boss del crimine che sta organizzano un importante colpo grosso a una banca; un ladro si presenta da lui per ottenere la sua fiducia e far parte dell'operazione. Questi decide quindi di scassinare una complessa cassaforte davanti al boss, in modo da dimostrargli il suo valore e convincerlo a prenderlo con lui.
È il momento di una risoluzione, ma come la gestiamo? Task o Conflict?
  • Gestendo la cosa attraverso la Task resolution stiamo regolamentando la riuscita dell'azione. Il ladro tira per scassinare la cassaforte. Se riesce la scassina; se fallisce non ci riesce e la cassaforte rimane inviolata. 
  • Con la Conflict resolution, invece, si regolamenta il convincere o meno il boss a prendere il ladro con se. Se il giocatore del ladro vince, allora il boss accetterà il ladro tra le sue fila; se perde, il boss non lo vorrà e potrebbe cacciarlo via. 

Avete notato le differenze? No? Tranquilli, è normale. Capire al volo cosa cambia tra i due tipi di risoluzione non è automatico. È necessario spenderci qualche parola in più e notare alcune sottigliezze. Probabilmente starete pensando che in entrambi i casi, sia nella Task che nella Conflict, vincendo si convinca il boss scassinando la cassaforte e fallendo non si riesca a convincerlo perché la cassaforte non vuole saperne di aprirsi, giusto? Beh, no.

Nella Conflict resolution la risoluzione serve per decidere se otteniamo il nostro obiettivo: convinciamo il boss oppure no? Di base non ci dice se scassiniamo o meno la cassaforte, perché non è importante ai fini della "meccanica". Possiamo convincere il boss pur fallendo nell'apertura della cassaforte, o viceversa non convincerlo pur riuscendoci, perché la regola ci dice chiaramente se convinciamo o no il boss, ma non se apriamo o meno la cassaforte. Decidere se la cassaforte si apre o no è una decisione estetica arbitraria, che spesso spetta al GM (se c'è) oppure ad altri giocatori.
Per dirla meglio: nella Conflict conta l'obiettivo da raggiungere tramite l'azione (visto che in ballo c'è uno scontro tra due volontà), non l'azione stessa, anche se molti giochi fanno coincidere le due cose. Le regole dicono se a vincere è la propria volontà oppure no, e quindi se si raggiunge il proprio obiettivo oppure no.

Con la Task resolution invece è esattamente il contrario: sappiamo che in caso di riuscita scassiniamo la cassaforte, mentre in caso di fallimento non ci riusciamo. Le regole non dicono niente sul convincere o meno il boss. Dato che la Task ha come obiettivo la task stessa, ossia l'azione e la sua riuscita, e dato che essa regolamenta soltanto l'azione fine a sé stessa, i veri obiettivi di un'azione vanno risolti arbitrariamente da qualcuno al tavolo, di solito il GM. Nel nostro esempio quindi la regola ci dice se apriamo la cassaforte oppure no, ma a decidere se il boss viene convinto o meno è una persona al tavolo, solitamente il GM.
Per dirla meglio: nella Task conta la riuscita dell'azione, non l'ottenimento di un obiettivo. Il conflitto deve essere risolto da qualcun'altro al tavolo, arbitrariamente, e non attraverso i dadi.

Nel suo blog, Vincent Baker (autore di Cani nella Vigna e Apocalypse World), dal quale ho ripreso parecchi spunti presenti in questo articolo, fa un esempio un po' diverso. Nel suo esempio un eroe deve aprire una cassaforte perché al suo interno vi troverà le prove decisive per incastrare il cattivo. La differenza tra Task e Conflict è che con la Task l'obiettivo è l'azione stessa: riuscirà l'eroe ad aprire la cassaforte? Mentre con la Conflict l'obiettivo dell'azione è: l'eroe otterrà le informazioni che gli servono oppure il cattivo riuscirà a tenergliele segrete?

Con la Task tutto quello che conta è aprire la cassaforte: le prove potrebbero non essere lì dentro e l'eroe (e il giocatore, specialmente) potrebbe aver fatto tanta fatica per niente, ma questo non è importante perché la risoluzione era sull'aprire o meno la cassaforte, non sul trovare le prove per incastrare il cattivo; queste magari sono state tutto il tempo sotto il letto.  Con la Conflict invece l'obiettivo è proprio ottenere le prove, e quindi se queste non si trovano nella cassaforte il conflitto non si può attivare perché non c'è nulla da risolvere; si attiverebbe, e quindi il giocatore andrebbe a tirare i dadi, pescare le carte o qualsiasi altra meccanica prevista dal gioco, solo se le prove fossero li dentro, e quindi ci fosse effettivamente uno scontro di volontà. In quel caso allora sì, vincere il conflitto significherebbe aprire la cassaforte e trovare le prove.

Adesso la differenza tra i due tipi di azione inizia ad esservi più chiara? Se sì, avrete sicuramente intuito come la Conflict sia di base un po' più chiara della Task. Essa infatti, regolamentando in maniera precisa se un personaggio ottiene o meno un obiettivo, dà una certa certezza al giocatore e toglie d'impiccio qualcun altro (di solito il GM) dal dover decidere arbitrariamente se si ottiene un certo obiettivo oppure no, ed è inoltre ottima per spingere verso la creazione di una storia emergente, poiché risolve i conflitti, che sono il cuore della narrativa, e dà una direzione precisa alla narrazione. Se Tizio e Caio si scontrano, con Tizio che vuole A e Caio B, la storia andrà in direzioni opposte in caso di vittoria di Tizio o di Caio. Pensate a storie come Game of Thrones, dove la volontà dei personaggi è palese e moltissime scene sono veri e propri scontri di volontà.

La Task invece tende a rimanere un po' più fumosa, visto il suo focalizzarsi soltanto sull'azione e non sul suo obiettivo, quindi ha funzionalità un po' più ridotte e più improntate a giochi non focalizzati alla storia; rischia infatti di spingere verso il rail roading perché, non regolamentando l'ottenimento di obiettivi specifici, demanda all'arbitrio di un'altro giocatore (il GM) la risoluzione del conflitto, dato che le regole decidono soltanto la riuscita o meno della pura azione. L'elemento solitamente più importante, ossia: "raggiungo il mio obiettivo?" non è regolamentato, e questo potrebbe portare anche al bloccarsi della storia per un tiro sfigato in un'azione. Devi raggiungere il tempio in cima alla montagna ma fallisci la prova di scalare? Bene, la storia si ferma. Chiaramente la Task ha invece senso se l'intento del gioco non è la storia, ma magari il dungeon crawling semplice e puro. In quel contesto il suo focus sull'azione potrebbe risultare più azzeccato e i suoi contro non rovinare l'esperienza, come insegnano molti giochi OSR (Old School Renaissance) come Lamentations of the Flame Princess (di James Raggin).

I giochi che le utilizzano

Storicamente parlando, molti giochi hanno utilizzato più la Task che la Conflict. Giochi classici come Dungeons & Dragons (D&D), Vampiri la Masquerade, Call of Cthulhu e altri gestiscono la maggior parte dei tiri come fossero Task, e questo è palese se si osserva come funzionano le abilità e i tiri in generale. I tiri di saltare, scalare o di conoscenza di D&D sono chiari esempi di Task, e regolamentano la riuscita o il fallimento dell'azione pura e semplice. Un esempio di Task purissima lo si può trovare in Sine Requie (di Leonardo Moretti e Matteo Cortini; Anno XIII prima edizione, pag. 100-103) in cui è presente l'abilità Lingua straniera (da prendere più volte per ogni lingua differente) e ci si aspetta che i giocatori peschino le carte su quell'abilità per verificare se il personaggio riesca effettivamente a parlare e capire in maniera corretta quando conversa utilizzando quella lingua. È l'esempio più estremo di Task che mi possa venire in mente.

Alcuni giochi d'impostazione comunque tradizionale utilizzano o hanno utilizzato accorgimenti legati alle Task. 13th Age (di Rob Hensoo e Jonathan Tweetconsiglia caldamente di utilizzare il metodo del fail forward, ossia di inserire degli imprevisti in caso di fallimento, in modo da non bloccare la storia: il ladro fallisce scassinando la cassaforte? Allora è possibile che quando è li intento a lavorarci sopra un coltello si poggi sulla sua gola e una voce profonda gli dica: "sai cosa facciamo noi ai ladri?" Un altro esempio ce lo fornisce la 4th edizione di Dungeons & Dragons con le sue sfide di abilità, in cui, almeno nel modo in cui il manuale intende debbano essere utilizzate, una serie di Task correlate porta alla risoluzione di una Conflict (o comunque qualcosa di somigliante).

A pensarci bene, il combattimento di D&D (e di tutti i giochi che lo utilizzano in maniera più o meno simile) è esso stesso un insieme di Task (il tiro per colpire, per esempio) che portano alla risoluzione di un Conflitto con obiettivo fisso uccidere ed evitare di venire uccisi. D'altronde, anche i giochi classici devono utilizzare la Conflict qualche volta, perché alcune skill sociali sono impossibili da gestire come Task. Esse infatti sono spesso uno scontro tra due volontà contrapposte, e quindi sono Conflict. Prendete per esempio l'abilità Diplomazia di D&D 3.5; è praticamente impossibile da utilizzare come Task (anche se il manuale riesce anche in quest'intento, con la tabella per modificare le intenzioni).

Veniamo quindi ai giochi che invece utilizzano chiaramente la Conflict come risoluzione base. Uno degli esempi più lampanti è senza dubbio Trollbabe (di Ron Edwards), in cui il tiro dei dadi risolve un conflitto di volontà e porta all'ottenimento di un goal (obiettivo); in questo contesto ogni successo viene narrato dal Master, mentre ogni fallimento dal giocatore. Questo accorgimento, che può apparire stupido, porta in realtà a dare un certo peso all'azione. Anche non ottenendo la posta un giocatore è spinto a narrare la riuscita della sua azione, cosa che rende sensato e più semplice continuare il conflitto sacrificando cose. Trollbabe è effettivamente il gioco che consiglierei a tutti per capire la Conflict resolution e le sue potenzialità.

Altro gioco interessante è The Mountain Witch (di Timothy Kleinert), che estende i conflitti anche ad oggetti o elementi naturali, dotandoli di volontà propria ai fini del conflitto. In questo frangente ha senso fare un conflitto contro una valanga, il cui scopo potrebbe essere "seppellirci". Sempre utile è considerare che alcuni giochi tendono a risolvere intere scene attraverso un conflitto, il quale può accorpare diverse azioni differenti e un certo lasso di tempo. Penso per esempio a come funzionano i conflitti in Grey Ranks (di Jason Morningstar) o Avventure in Prima Serata (di Matt Wilson). Altri giochi, per esempio Fate, possono spezzettare la Conflict in tante Task diverse (è così che funzionano Sfide, Competizioni e Conflitti all'interno del gioco). Quello che conta capire è che non tutti i giochi risolvono tutto con un solo tiro di Conflict, altri necessitano di tiri diversi e ripetuti. È tutta una questione di obiettivi di Design.

Emblematico è il caso di Apocalypse World (AW) e dei PbtA in generale (ossia tutti i giochi che utilizzano il motore di AW). Moltissimi giocatori tendono a considerare molte delle mosse di AW (le mosse sono le meccaniche di risoluzione del gioco) come delle Task resolution, mentre altri sostengono che tutto il gioco in realtà utilizzi solamente (o principalmente) Conflict resolution. A guardarle bene, mosse principali come Agire sotto il fuoco, Aggrare, Prendere con la forza Sedurre e manipolare sono smaccatamente delle Conflict resolution. Prendere con la forza, per esempio, si attiva quando si utilizza la violenza per ottenere qualcosa da qualcun'altro, quindi come potrebbe non essere una Conflict? Le cose cambiano per mosse come Leggere una situazione o Leggere una persona, e specialmente per mosse come la postazione di lavoro del Fortificatore (che non tira dadi ma rimane comunque una Task), che paiono risolvere azioni piuttosto che scontri di volontà. Altre mosse, come Branco di Ladri del Chopper, dove si tira per vedere se qualcuno della banda ha l'oggetto che serve in quel momento, spostano il livello della risoluzione dal personaggio al giocatore, anche se in maniera impercettibile.

In conclusione

Per oggi ci fermiamo qua. L'articolo è servito a qualcosa? Sono riuscito a spiegarvi la differenza tra i due tipi di risoluzione oppure no? Avete dubbi o critiche? Se sì non esitate a commentare.
Lascio inoltre decidere a voi il tema del prossimo articolo della rubrica. Quale specifico argomento di design vorreste vedere affrontato?


Fonti: 

venerdì 25 agosto 2017

Perché dovreste giocare Blades in the Dark almeno una volta

E nulla, cari lettori, ho finito di ri-ri-leggere Blades in the Dark e inizio a giocarne una campagna, e in tutte queste attività non sono ancora riuscito a far scendere il durello che mi si è innalzato nelle mutande. Blades in the Dark è un gioco fighissimo, che ha letteralmente sbancato gli ultimi Indie RPG Awards, e questo articolo lo sto scrivendo con la voglia di far appassionare anche voi. Ringrazio +Daniele Di Rubbo ed Emanuele Galletto per i loro consigli e spunti. 

Ma cos'è Blades in the Dark? È un gioco di ruolo di John Harper (già autore di Lady Blackbird e Agon), dove i giocatori interpretano criminali nella fumosa città steam-fantasy di Doskvol (un mix della Londra vittoriana, di Praga e di Venezia), intenti a far diventare la loro gilda la più potente della città. Riusciranno a farcela tra assassini, spettri, vampiri e marchingegni alchemici? Si tratta di un gioco decisamente corposo a livello di regolamento, ma dove tutti i pezzi lavorano in concerto per ottenere un'esperienza coerente e oscura, dando vita a una storia di ascesa criminale, di lotte tra fazioni, di orrore oscuro e di bassi istinti.

Ma perché dovreste giocarlo almeno una volta? Vi do ben 5 motivi per farlo:

1) Giocare criminali nella loro ascesa è figo... e difficile

Tutte le immagini provengono al manuale del gioco e sono
opera di Harper stesso, che è anche un bravissimo grafico.
Dimenticatevi gli eroi scintillanti senza macchia e senza difetti, Blades in the Dark non ha spazio per quelle mezze calzette. Il gioco di Harper parla di maledetti criminali senza scrupoli: tagliagole, ladri, poco di buono e bastardi dei quali è meglio diffidare. Tutto il regolamento è strutturato sul giocare figli di puttana e premia le azioni disperate, cattive e ingorde. Lo fa però in maniera organizzata, pulita e onesta, in modo da dare uno scopo coerente e una personalità reale a questi criminali incalliti.

Tutti i vari potenziamenti che è possibile ottenere infatti puntano alla creazione di personaggi che bazzicano la cattiva strada, e lo fanno scientemente per raggiungere i loro scopi. Come giocatori si viene lanciati in una storia di gangster alle prese con l'ascesa della loro organizzazione, la quale è caratterizzata meccanicamente con punteggi, abilità specifiche e obiettivi chiari. 

Quando si creano i personaggi non è solo necessario scegliere tra le 7 tipologie presenti (che vanno dal picchiatore al classico ladro, dal cacciatore all'alchimista, dal maestro degli intrighi al medium in stretto contatto con gli spettri), ma è anche doveroso scegliere tutti assieme la tipologia di gilda criminale da giocare. Le scelte sono molto fighe, come la gilda degli assassini, oppure dei contrabbandieri o ancora dei mercenari esperti di battaglie e pestaggi. Queste sono solo alcune delle possibilità offerte dal gioco (e non dubito che presto ne compariranno di nuove create dai fan), ognuna delle quali impatta grandemente sul tipo di avventura che si andrà a giocare e presenta abilità e talenti da scegliere diversissimi tra loro (se amate i giochi pieni di parti in movimento, bene, avrete pane per i vostri denti). Quello che non cambia è il modo che ha il gioco di calare i giocatori nei panni di questi criminali incalliti.

Tutto l'elegante sistema di tiro e gestione dei conflitti (che vi spiegherò tra poco), nonché la genialità
Ogni tipologia di gilda ha dei percorsi da fare. Ogni avanzamento
permette di compiere un passo all'interno di uno schema simile a
questo (diverso per ogni gilda). Ogni elemento ha la sua spegazione
specifica all'interno del manuale, con tanto di bonus meccanici e
potenziamenti in fiction. 
delle regole di avanzamento con tanto di percorso da compiere tra i vari potenziamenti e, specialmente, il sistema di relazioni e gestione della gilda, aiutano a ricreare una fiction in stile Il Padrino o Quei Bravi Ragazzi, ma con un tono e un color fantasy-horror e steam-punk. Come giocatori sarete costretti a gestire i vostri territori, a stringere alleanze con altri gruppi criminali o famiglie mafiose, nonché a dover scendere in guerra per la gestione di qualche racket o territorio, il tutto con forti elementi soprannaturali. Il regolamento presenta una gestione matematica della propria gilda, con dei livelli da scalare per aumentare il proprio peso all'interno della comunità criminale e politica, ognuno dei quali consente di assoldare più uomini, avere più territori e ricchezze. Sentirete il peso di accrescere il vostro potere, con la sensazione però di poterlo perdere da un momento all'altro.

Blades in the Dark è un gioco dannatamente difficile. Sarete sempre costretti a scegliere il male minore e ottenere successi richiederà fatica, sangue e sofferenza, dato che tutta la parte matematica è stata studiata per spingere verso fallimenti più numerosi rispetto ai successi pieni. Proprio in questi frangenti tutto il regolamento mostra il meglio di sé, dato che i vostri criminali potranno mostrare un lato di loro stessi più eroico ed epico, scegliendo di sacrificarsi per la causa comune. Il sistema del "tiro di resistenza" permette di opporsi a un fallimento, ma al prezzo di subire stress e quindi potenziali danni gravi. Lo stress può anche essere speso per compiere imprese grandiose ed esagerate, cosa che all'interno di un setting tanto cupo e tematiche così "criminose" tende a dare un senso di grandiosità catartica mica da poco. Occhio, perché troppo stress porta a subire Traumi, e i Traumi portano il personaggio a ritirarsi, abbandonando la vita criminale.

E come si cura lo stress? Ma ovviamente assecondando i propri sporchi vizi; parliamo o no di infidi e cattivi criminali? Ogni personaggio è infatti caratterizzato da un vizio; assecondarlo guarirà lo stress, ma comporterà seccature, visto che è necessario tirare per curarlo, e se il tiro guarisce più stress di quanto non se ne sia subito allora il vostro personaggio si perde inesorabilmente nel vizio, cosa che chiamerà problemi, ricadute o persino settimane di perdizione.


2) La "giocattolosità" del regolamento è sfiziosa

Come forse avrete capito dal punto precedente, quello di Blades in the Dark non è certamente il classico regolamento indie snello e leggero. Il gioco ha un mare di regole, ognuna delle quali è un ingranaggio all'interno di un meccanismo complesso come un orologio svizzero. Potrebbe essere un problema se amate le cose minimali, ma di sicuro lo amerete alla follia se vi piacciono i giochi pieni di "cosine" e regole. Io che apprezzo le cose "giocattolose" lo sto adorando, specialmente per il suo essere molto "videogioco".

Ma in cosa consiste questa giocattolosità? Principalmente in una serie di regole e procedure, numerose, atte a gestire tutti gli elementi importanti del gioco. Per esempio, elegante e corposo è il modo in cui vengono gestiti tutti i tiri del gioco. Tutta la struttura è divisa in due macro sessioni: la parte chiamata "Score", ossia la parte di missione e azione vera e propria, e una parte chiamata "Downtime" dove i personaggi possono portare avanti le loro agende personali e riposarsi. Queste due parti non solo sono connesse strettamente tra loro e si influenzano, ma presentano ognuna un parco regole funzionale e corposo. La gestione dei conflitti occupa ovviamente una parte importante dello "Score", dato che è improntata smaccatamente all'azione, tanto da chiamarsi "action rolls". 

Gli action rolls (tiri azione) sono legati a una delle 12 azioni, praticamente abilità dei personaggi ognuna con un punteggio che varia da 0 a 4; parliamo di azioni come mischia (skirmish), comandare (command) o cacciare (hunt), giusto per citarne qualcuna. Sta ai giocatori decidere su quale azione tirare (ma deve ovviamente avere senso) e poi lanciare tanti dadi quanto è il punteggio in quell'azione; vale il punteggio più alto ed esistono tre possibili risultati: un successo pieno (6), un successo con un costo (4-5) e un fallimento (1-3). Sono sempre i giocatori a decidere il goal (obiettivo) del tiro azione, di solito chiaro all'interno del contesto. Spetta invece al master stabilire la posizione e il livello di effetto del tiro.

Non pensate alla posizione come a qualcosa di fisico (non è il decidere che Tizio sta vicino alla porta e Caio davanti alla finestra), bensì alla posizione drammatica del personaggio nel contesto del tiro. Ha tutto sotto controllo oppure le cose sono rischiose? Insomma, quanto è in pericolo? Come potete vedere dallo schemino, le posizioni possibili sono tre e di base un tiro parte sempre settato a "risky" (rischioso). 
In seguito il GM sceglie il livello di effetto, che di base va settato in base alla posizione e alle circostanze. L'effetto non ci dice solo quanto sarà grande il vantaggio ottenuto dai personaggi in caso di vittoria, ma impatterà anche sulle minacce. Il GM è infatti portato a creare dei contatori, chiamati "progress clocks", praticamente per ogni minaccia o obiettivo. I vari effetti, se ottenuti, permettono di far avanzare il contatore di più segmenti. Secondo questo schema:

Il livello di effetto varia in base agli strumenti usati, all'obiettivo da raggiungere, agli avversari che si affrontano e fattori variabili. I vari risultati del tiro (successo, successo con un costo e fallimento) variano quindi in base alla posizione e agli effetti decisi dal GM (secondo regole precise che vi riassumerò più avanti), con conseguenze chiare per i fallimenti che vanno dai danni ad altri problemi e complicazioni. Inoltre, per rendere le cose pepate, i giocatori, se ha senso, possono decidere di mettersi in una posizione più o meno svantaggiosa per aumentare l'effetto del tiro. 

Chiaramente questa gestione dei tiri è solo una delle tante regole precise presenti nel gioco. Ho già
citato i tiri resistenza per mitigare le conseguenze di un fallimento, e vi ho anche accennato dell'uso dello stress. Ci sono altri tipi di tiri azione regolamentati in maniera precisa, come per esempio il tiro per ottenere informazioni (gather information).

Come ho detto, inoltre, anche il Downtime (ossia il momento di riposo e gestione tra le varie missioni) ha alcune regole tutte sue. In questa fase i giocatori hanno un certo numero di azioni da compiere, di base 2, che possono essere aumentate spendendo denaro (Coin, utili anche per migliorare alcuni risultati delle azioni durante il Downtime) o punti reputazione (vediamo tra poco). I tipi di azione sono sei, ossia: ottenere un asset (un oggetto, veicolo, aiutante, un servizio); portare avanti un progetto a lungo termine (studiare un rituale magico, corteggiare qualcuno, ecc.), caratterizzato da un progress clock; farsi curare i danni da uno specialista; ridurre i punti "heat", ossia quanto siamo tenuti sott'occhio dalle forze dell'ordine; addestrarsi in qualcosa; indulgere nei propri vizi e quindi curare lo stress. 

Ho parlato di punti reputazione e punti heat. Ma che sono? Il gioco in effetti ha una serie di contatori legati alla gilda, davvero molto videogiocosi. La reputazione aiuta a far salire di livello la gilda e si ottiene portando a termine le missioni e acquisendo nuovi territori (turf). L'heat invece è il livello di
attenzione della polizia, e può salire e abbassarsi in base a determinate azioni e tiri. Quando il livello di heat è molto alto siamo ricercati, e questo peserà in gioco in maniera concreta, tanto da poter persino essere arrestati (di solito quando uno dei PG viene arrestato il livello di ricercato scende di uno, mentre lo heat viene cancellato tutto). Se non bastasse, quando un PG è in cella continua a giocare e può persino portare avanti obiettivi interni alla prigione, per conquistarla o altro.
Una volta in prigione, è possibile ottenerne lentamente il controllo avanzando
nello schema qua riportato. Avete presente la seconda stagione di Daredevil e
il potere di Fisk sulla prigione? Ecco, se siamo bravi possiamo arrivare a quel
livello la. 
Ovviamente le regole non sono finite. Non soltanto la gilda sale di livello, potendo acquisire non solo territori e influenza ma anche nuove abilità di gruppo, alleati e aiutanti (questi compresi di loro abilità e potenzialità), ma anche i personaggi lo fanno. Ho accennato sopra che ogni tipologia di personaggio ha le sue abilità specifiche (che si ottengono mano a mano ottenendo avanzamenti), ma anche equipaggiamenti esclusivi, oltre ad abilità ed equipaggiamenti standard ottenibili da tutti. Parliamo di cose davvero fighe, come la possibilità del Whisper di evocare spettri o le forze della natura, oppure l'abilità del Lurk di entrare parzialmente nel mondo degli spettri. Tutte le abilità sono regolamentate una per una, per esempio:

E in tutto questo mi sono dimenticato di dirvi le regole per i danni, la morte, le armature, lo spingersi oltre i limiti (push yourself) e persino della possibilità di diventare un vampiro o uno spettro con tanto di tipologie e abilità annesse. Per elencarvi tutte le regole e regoline di questo gioco dovrei sprecare almeno due articoli, quindi molto meglio darvi l'idea di quante regoline abbia e di quanto ognuna di queste funzioni in concerto con le altre per spingere il gioco verso una storia coerente e intrigante, dove il senso di giocattolosità rende il tutto sfidante e con una certa dose di tatticismo, che non guasta mai.


3) La figura del GM è davvero ben gestita

A differenza di molti giochi più classici, Blades in the Dark presenta procedure e linee guida molto ferree per il master, che qui ha un modo di gestire la partita regolamentato e funzionale all'esperienza che il gioco vuole ricreare. Da regole, il GM non prepara nulla, deve giocare per scoprire cosa succederà (che non è un modo di dire, è da prendere alla lettera) e seguire tutta una serie di principi e procedure regolamentate e scritte in maniera molto chiara nero su bianco. Sono tutte cose come, per esempio, "essere fan dei personaggi" oppure "fai domande, costruisci sulle risposte", ereditate di peso dai Powered by the Apocalypse (PbtA). Il manuale elenca addirittura tutta una serie di pratiche virtuose da seguire e comportamenti da evitare per non far inceppare il gioco, non lasciando quasi nulla al caso.

Tutto il grosso del lavoro del GM parte durante la prima sessione, con la creazione di personaggi e gilda. Esattamente come nei PbtA, il GM deve fare domande ai giocatori e poi costruire sulle risposte, con la variante che si parte con un setting già importante foriero di spunti e idee. Il suo compito è creare una situazione iniziale bella carica e zeppa di basi per il futuro, sulla quale si edificheranno poi tutti gli elementi a venire della campagna. Tra le varie sessioni, poi, la preparazione da fare è minima, giusto ricontrollare l'avanzamento dei vari orologi e delle varie fazioni.

Il lavoro del GM è ulteriormente agevolato dal ruolo che hanno i giocatori, i quali impostano da soli le missioni scegliendole da una lista (diversa in base alla tipologia di gilda scelta). Al GM spetta principalmente preparare la situazione iniziale, anch'essa ottenibile da diverse liste e spunti sparsi per tutto il manuale, cosa che di solito risulta ancora più facile se si seguono tutte le dritte proposte da Harper: impostare un incontro tra le due fazioni coinvolte, inserendone una terza che agisce mettendo i bastoni tra le ruote. Spetta ai giocatori decide cosa fare, accettando incarichi, rifiutandoli oppure agendo di loro iniziativa. Il GM si ritrova quindi a reagire e a ribattere le azioni dei personaggi, scoprendo lentamente una storia non scritta che si crea mano a mano semplicemente giocando (nessuno la conosce).
Due esempi di situazioni iniziali.
Come nei PbtA, anche qua il GM ha una serie di azioni da poter utilizzare per non far fermare il gioco e spingere in avanti la storia in caso di fallimento nei conflitti. Si tratta di semplici azioni come, per esempio, "inizia l'azione attraverso un PNG" oppure "segna il segmento di un orologio". A proposito degli orologi, ossia i progress clocks, c'è un intero paragrafo che spiega al GM come usarli, perché e come sfruttarli al meglio. Ogni cosa importante dovrebbe averne uno, non solo gli obiettivi dei protagonisti, ma anche i piani elaborati di qualche loro rivale, e la campagna, in questo modo, viene portata avanti in maniera coerente e solida. 

Per quanto si tratti di un gioco di più di 300 pagine, corposo e pieno di regole importanti, tutti gli accorgimenti appena elencati, più numerosi altri più sottili difficili da spiegare in questa sede, riescono a rendere il ruolo del GM divertente, leggero e per nulla complicato come in altri giochi. Sta tutto nel fidarsi del manuale e farsi guidare passo passo. Con questo, però, non pensiate che il GM abbia poco potere: spetta a lui gestire tutto il mondo attorno ai giocatori, portare avanti gli obiettivi dei PNG e in generale gestire la conversazione al tavolo. 


4) Il fiction first, fatto bene

La grande quantità di regole non dovrebbe trarre in inganno. Si, è vero, il loro numero e il loro approccio "videogiocoso" possono far pensare a un tipo di gioco strettamente meccanico, ma in realtà il legame portante di ogni regola è la narrazione, ossia la fiction. Ogni singola regola, da quella per i tiri al più banale contatore, viene informata dalla narrazione e crea ulteriore narrazione. Il gioco non può certamente regolamentare tutto, perciò la fiction è l'elemento principale che copre ogni buco.

Questo cosa vuol dire? Beh, vuol dire ritrovarsi a giocare scene decisamente cinematografiche, dove
addirittura non esistono turnazione o momenti di battaglia slegati dal resto (sì lo ripeto, non c'è nessuna turnazione in battaglia e non esiste nemmeno un momento di battaglia diverso in quanto a regole). Tutto fila liscio e fluido, poiché la narrazione è l'elemento principale di tutta l'esperienza. Harper stesso spende qualche pagina per spiegare il concetto di fiction first (che io stesso ho esaminato in quest'articolo), in modo tale da informare subito i giocatori com'è che vada davvero giocato il suo gioco.

Le azioni infatti non funzionano se non partono dalla narrazione. Un giocatore non può limitarsi a dire "atttacco il nemico", per esempio, ma deve descrivere meglio cosa fa e perché (dato che ogni azione ha un suo obiettivo). Tutto il meccanismo dei tiri, della posizione, degli effetti e delle conseguenze non potrebbe funzionare con un livello di narrazione minimo o inesistente; è necessario interpretare, narrare e creare fiction, altrimenti il gioco potrebbe piantarsi o funzionare male. Questo per me è un pregio rilevante, perché il gioco in questo modo tende ad essere più profondo e, per certi versi, tangibile.

Vi faccio un esempio concreto di gioco, prendendolo dal manuale, così ci capiamo meglio:
Giocatore: "Quando mi colpisce, ho intenzione di parare il suo coltello verso l'interno con la mia mano libera poi spostarmi sulla destra e attaccarlo al collo con una stilettata"
In base a quanto detto dal giocatore, egli sta senza dubbio utilizzando l'azione "Skirmish". Il GM setta come posizione "risky" (rischiosa) e decide l'effetto standard. A questo punto il giocato prende i dadi e tira. In base al risultato la fiction viene informata in modi diversi e cambia. Per esempio:
risultato di 6: "riesci a muoverti perfettamente come stabilito, piantando il tuo pugnale nel collo del tuo avversario. Senti il sangue caldo zampillarti addosso."
risultato di 4-5: "Il tuo avversario aggiusta il suo attacco al volo, restandoti dannatamente vicino, ma si sbilancia e inciampa. Riesci a colpirlo al collo di striscio, togliendogli momentaneamente il respiro. Cosa fai?"
risultato di 1-3: "il tuo avversario, inaspettatamente, ti prende in contropiede, sposta la lama nell'altra mano e riesce a piantartela nel fianco. Segnati il danno. Cosa fai?"
Il gioco non può fare a meno di un certo livello di narrazione. Le meccaniche "videogiocose" quindi si legano alla fiction, strettamente, e il risultato è un gioco fluido, decisamente coreografico, dove la storia emerge in maniera diretta dalle azioni dei giocatori e dalle reazioni del GM. Come spiegato, infatti, nessuno crea una storia prima. La storia è il risultato dell'agire di tutte le meccaniche, capaci di plasmare un racconto di ascesa criminale, tra luci, ombre e soprannaturale.



5) L'ambientazione è una fucina di spunti fantastici

Doskvol, o Duskwall, una città immensa, sprofondata nella nebbia e nel fumo di mille comignoli e cospirazioni. I canali serpeggianti bagnano un luogo cupo e tetro, dove il crimine sguazza nei bassifondi e il potere corrode ogni cosa dall'alto dei suoi palazzi. I territori al di fuori della città, costellati da altri centri abitati e nazioni (la maggior parte con il loro capitolo all'interno del manuale),  sono la terra di nessuno, ormai preda degli spettri, cose morte che provengono da oltre il velo del nostro mondo. Le alte torri elettrificate du Duskvol creano una barriera magnetica che impedisce agli spettri di penetrare, ma essi trovano sempre un passaggio, evocati da persone che hanno imparato a rompere i muri che separano la nostra realtà dal regno degli spettri (il ghost field). E forse nell'oscurità esistono persino cose peggiori: vampiri, non morti, orrori striscianti il cui solo nome può far vacillare la ragione umana. 

L'ambientazione di Blades in the Dark, è, a conti fatti, una figata pazzesca (qualcuno è arrivato a definirla addirittura Ghost Punk). Certo, è abbastanza voluminosa, ma non dovreste farvi prendere dal panico. Il manuale è impostato in modo tale da dare spunti più che ferree regole, in modo tale che ogni campagna sia diversa da tutte le altre. Quali sono le gilde criminali più potenti? Come funziona davvero il potere in città? Come agiscono gli spettri? Sono domande a cui ogni gruppo di gioco risponderà in maniera diversa, in modo da personalizzare il gioco. Questo è perfettamente previsto già in partenza.

Ogni paragrafo su ogni quartiere della città è previsto di tabelle per ottenere risultati casuali, spunti per situazioni tese e idee. A dire il vero, gli spunti non si limitano solo a un elenco di cose, ma investono ogni ambito del gioco, dalla creazione dei personaggi (con la scelta della provenienza, dei background e dei legami) alla gilda, dall'avanzamento alla gestione dello Score (le missioni, ricordate?). Certamente, però, la parte su Duskvol risulta la più intrigante, dove una mappa ci guida passo passo lungo tutti i vari quartieri, dei quali l'autore ci disegna le facciate dei palazzi e l'apparire tipico. 
Ecco come appare un tipico panorama del quartiere di Barrowcleft. Ogni quartiere ha
la sua architettura tipica disegnata in questo modo all'interno del manuale, oltre a una mappa
specifica del quartiere con i punti d'interesse.
Ma non solo. Ogni quartiere ha anche dei punteggi relativi alla sicurezza, alle attività criminali, alla ricchezza e alle influenze occulte. Ma la cosa davvero splendida è che, pur con tutto questo materiale, l'ambientazione non risulta mai schiacciante o opprimente. Ci si sente liberi di spaziare, esplorare, aggiungere, modificare, perché le regole stesse del gioco lo richiedono. Tutto è li per impedire il classico panico da foglio bianco e per spingere i giocatori a creare un certo tipo di storia criminale, ammantata di occulto e strane tecnologie steam-punk, per poi dire ai giocatoti: "ok, adesso però metteteci del vostro. Fate che questo diventi il vostro mondo." 

Probabilmente il modo in cui Blades in the Dark approccia il suo setting è uno dei migliori in assoluto, e vale la pena studiarlo anche solo per prendere spunto e capire in che modo sia possibile scrivere un'ambientazione corposa senza che questa risulti legante per i giocatori. Il gioco tende infatti a visualizzare tantissimo ogni cosa, e questo non solo a livello di ambientazione, ma anche di meccaniche di gioco: è pieno di handout, contatori, schede, tabelle e schemi esplicativi. Tutto ha una sua controparte grafica, e questo aiuta immensamente l'approccio al gioco. 
il quartiere di Charterhall.


Vi ho messo un po' di curiosità e voglia di provare il gioco? Nel caso poi non vi intrigasse troppo il tipo di ambientazione, sappiate che iniziano a uscire un numero spropositato di hack, come Scum and Villainy, che trasla tutto nello spazio cosmico, oppure Sparrow's Folly, un pazzo e selvaggio west in quel della California. Molte sono ancora molto difficili da recuperare, ma è normale, dato che Blades in the Dark è uscito relativamente da poco. Mi riservo in futuro di scrivere un articolo su alcune di queste hack, per consigliarvi le migliori o le più intriganti.

Detto questo, se avete domande o curiosità sul gioco non esitate a scriverle nei commenti. 

martedì 8 agosto 2017

RANT: l'istanza autoriale nei gdr e il gioco tribale

Questo articolo è stato scritto di getto. È un rant, uno sfogo di pancia che ha un duplice obiettivo: il primo, appunto, è sfogarmi; il secondo è sollevare dei punti di riflessione. Cercherò di essere il più lineare possibile nei miei deliri, e forse alla fine scopriremo assieme che tanto deliri non sono.

Poco fa leggevo una notizia su un videogioco di nuova uscita, Hellblade, in cui ogni morte, contestualizzata narrativamente all'interno del gioco, porta la protagonista ad ammalarsi fino ad intaccarle definitivamente il cervello. A quel punto scatta il permadeath, tutti i salvataggi vengono cancellati ed è necessario ricominciare tutto da capo. L'utenza si è spaccata in due e molti giocatori hanno criticato aspramente questa scelta degli autori, chiedendo a gran voce una modalità opzionale più facile e priva di questa meccanica. 

Il fatto è questo: la meccanica di Hellblade è una chiara scelta autoriale atta a veicolare determinati messaggi e a legare meccanica e narrazione in modo da spingere i giocatori ad esperienze mirate, ma siccome siamo così abituati a considerare il videogioco come un'esperienza personale e modellabile attorno alle nostre esigenze, non riusciamo ad accettare la possibilità che i designer abbiano deciso di progettare un gioco in un certo modo per seguire determinate istanze artistiche, esperenziali o di significato. Non siamo in grado di accettare il fatto, semplice e in teoria scontato, che nessun gioco può essere adatto a tutti e che se qualcosa non fa per noi, invece di chiedere a gran voce di omologarne l'offerta per assecondare i nostri gusti, possiamo limitarci a lasciarla sullo scaffale. 

Se questo problema è sentito persino nel mondo dei videogiochi, per loro natura opere difficili da modificare e più legate alle volontà dei designer, figuratevi nell'ambiente dei gdr, dove la cultura delle house rules e dell'utilizzare sempre lo stesso sistema (dove per sistema si intendono le regole e le procedure realmente utilizzate al tavolo, che possono comprendere o meno le regole presenti nel manuale) è ampiamente diffusa e accettata. Ancora più che nei videogiochi, l'idea di massa è che il gioco di ruolo sia un'esperienza personale costruita attorno al gruppo di gioco da un Game Master, e che le regole di un gioco non siano che consigli da seguire o meno in base ai propri gusti. 

Ogni gruppo gioca nel suo modo, spesso impiegando anni e fatica per trovare il giusto equilibrio tra tutti i gusti personali dei partecipanti. Si formano così tante tribù, le quali si tramandano un modo unico di giocare che utilizzeranno con ogni gioco, indipendentemente dal suo regolamento, semplicemente importando le loro procedure rodate (il loro sistema); quando un gioco rende loro difficile giocare nel modo in cui sono abituati, perché magari presenta una focalizzazione differente o forti idee di design, invece di giocarlo com'è scritto e capire come mai chi lo ha creato ha deciso di farlo proprio in quel modo, ne stravolgono le meccaniche e le procedure per omologarle alle esperienze a cui sono abituati (spesso persino inconsciamente); in altri casi ne mutilano dei pezzi, implementandoli poi su un altro regolamento, senza star troppo a pensare che gli elementi di un gioco sono progettati per lavorare in concerto tra loro e prendere un pezzo da una parte per incollarlo su un altro potrebbe non avere molto senso. 

Detta in parole molto povere, quello che i gruppi di gioco fanno (o sarebbe meglio dire: quello che i GM di quei gruppi fanno) è inconsapevole game design. Data la storia del media GDR, sono così abituati a dover modificare un gioco per farlo funzionare in un modo a loro congeniale, che lo fanno in automatico con qualsiasi titolo capiti loro sotto le mani. 

Mettiamo subito le cose in chiaro: non ho nulla contro le house rules e con la possibilità di hackare e modificare i giochi. Un sacco di giochi che adoro sono hack di altri giochi, e io stesso l'ho fatto svariate volte e continuo a farlo, ma quando lo faccio è perché conosco il motore su cui sto mettendo le mani e quello che voglio fare è game design, in modo da ottenere esperienze nuove, significati nuovi, insomma, un gioco nuovo. Il punto è proprio questo: prima di modificare un gioco lo si dovrebbe provare per come è stato scritto, diventare consapevoli delle sue procedure ed esperti di quel motore. Non sto affatto dicendo che le regole di un gioco siano sacre e vadano seguite ciecamente pena il venir manganellati dalla polizia del gdr finché non vi pentite nel nome di Gary Gigax e Ron Edwards; quello che sto dicendo è una cosa diversa e più sottile. 

Quando un designer scrive le regole del suo gioco in un modo piuttosto che in un altro lo fa per un motivo: vuole spingervi a seguire determinati comportamenti al tavolo in modo da ottenere determinate esperienze. Pensate che giochi come Trollbabe, Cani nella Vigna o Polaris siano stati scritti in quel modo, con quelle regole, perché un giorno i loro designer si sono svegliati dalla parte sbagliata del letto e hanno deciso che sarebbe stato anarchicamente figo inventarsi regole bislacche? No, lo hanno fatto in seguito a un ragionamento e a una necessità autoriale: come faccio a fare in modo che chi gioca al mio gioco ottenga l'esperienza X? La risposta a questa domanda sono regole e procedure precise che, se seguite, spingono i giocatori ad attuare comportamenti che da soli non avrebbero mai attuato, e quindi a ottenere, di rimando, l'esperienza X desiderata. 

Un designer spende ore, fatica e materia grigia per tirare fuori regole e procedure coerenti capaci di spingere i giocatori a ottenere determinati obiettivi, e lo fa perché vuole comunicare determinati messaggi, suscitare determinate esperienze, esplorare determinate tematiche. Scrive il suo gioco sull'onda di un'istanza creativa precisa, forse perché ha bisogno di dire qualcosa e di spingere qualcun'altro ad esperienze per lui importanti (per esempio: il mio amico Stefano sta scrivendo un gioco sulla storia dei moti di Stonewall perché ci tiene a comunicare quei fatti e quei temi); quel gioco è il SUO gioco, lui ne è l'autore e lo ha disegnato in quel modo per sue precise esigenze artistiche, in modo da spingere chi lo gioca ad agire e pensare in maniera diversa. Nessuno vi obbliga a seguirne le regole, ma se lui creatore le ha scritte in quel modo, c'è un motivo. Non siete curiosi di sapere perché? Non volete provare un'esperienza diversa da quella a cui siete abituati? Non volete affidarvi un attimo all'autore e vedere un po' cos'ha di interessante da dirvi? Non volete per un attimo abbracciare un diverso modo di pensare?

Se aprite il gioco che ha scritto, ne ignorate le regole e lo giocate nel classico modo in cui siete abituati, perché il gioco deve essere progettato attorno a voi e nessuno può dirvi come giocare, non state solo, in un certo qual senso, mancando di rispetto al designer; vi state perdendo un'esperienza nuova in favore di una che conoscete già e che sapete già cosa può offrirvi; state mancando l'opportunità di imparare qualcosa di nuovo, di arricchire la vostra esperienza e di concepire il gioco (ma non solo) in un modo un po' più nuovo e un po' diverso da prima. 

State, insomma, impoverendo l'immaginario, omologando ogni gioco a un unico modo di giocare, perdendo così sfumature e messaggi nuovi. Detto in maniera brutale ed esagerata, se il frutto di un lavoro creativo è veicolare un messaggio, state zittendo bruscamente l'autore di quel messaggio, state dicendo ad alta voce che non vi importa quello che ha scritto e il motivo per cui lo ha fatto; dimostrate che vi importa solo piegare le sue "parole" alle vostre necessità, piccati dal fatto si sia permesso di scrivere qualcosa non in vostra funzione, ma magari in funzione di un target diverso, o persino di se stesso. 

So bene che imparare un nuovo regolamento e provarlo richiede tempo, e so bene anche che un'esperienza nuova può benissimo non piacere (ma anche fosse, non ne uscireste comunque arricchiti?); per questo motivo sarebbe necessaria una critica ludica di qualità migliore, che possa indirizzare l'utenza verso giochi nuovi in maniera consapevole, in modo da sottolineare ed evidenziare le scelte artistiche e stilistiche dei vari autori invece che omologare le analisi ai gusti della massa. 

In mancanza di tutto questo, quello che vorrei ardentemente passasse è questo concetto: un gioco è un'opera creativa che veicola messaggi e spinge a determinate esperienze. Viviamo in un'epoca in cui siamo chiusi nelle nostre piccole oasi di omologazione, sordi ai messaggi che ci vengono dall'esterno. Per una volta, anche una sola, non sarebbe bello uscire da quell'oasi e aprirci a dei messaggi nuovi, sforzandoci di capire come mai un autore ha scritto un certo qualcosa, invece di prendere quel qualcosa, mutilarlo e piegarlo ai messaggi che già conosciamo? 

martedì 1 agosto 2017

Fiction First: cos'è e perché è importante.

Vi sarà capitato di chiacchierare di GDR su qualche forum o gruppo dedicato (o più credibilmente, di scannarvi parlandone) e, in una discussione sulla narrazione, le regole e cazzi e mazzi, di leggere le due paroline magiche: fiction first. Ma che diavolo significano?

Cos'è il Fiction First

Pensate un attimo ai giochi da tavolo; sì, i boardgame. Quando in un gioco da tavolo utilizzate le regole del gioco, che chiameremo meccaniche per sembrare più colti e studiati, non avete bisogno di raccontare o narrare nulla. Il gioco funziona perfettamente senza alcun tipo di narrazione e per utilizzare le meccaniche vi basta semplicemente farlo o dirlo, in modo che poi dall'utilizzo di quelle meccaniche accada qualcosa. Se giocate a scacchi spostate i pezzi; se giocate a Magic calate carte e annunciate le abilità che attivate, e così via. Di base, in questi giochi scegliete quali meccaniche attivare, e poi queste faranno accadere qualcosa; esse funzionano già nude e crude, senza bisogno di altro. Qualcuno chiama questo tipo di giochi mechanics first, prima le meccaniche, in cui le meccaniche informano e influenzano direttamente altre meccaniche.

I giochi di ruolo però sono diversi, perché caratterizzati proprio dall'essere legati a una narrazione. Se non siete nuovi da queste parti mi avrete sicuramente letto altre volte scrivere di Spazio Immaginato Condiviso (o SIS, Shared Imagined Space, che è la stessa cosa però detta in inglese), che è una parola strana per specificare un elemento fondamentale di ogni gioco di ruolo. Quando giochiamo a un gdr ognuno di noi (chi più, chi meno, in base al suo ruolo al tavolo) descrive "cose": quello che fanno i personaggi, cosa c'è in una stanza, cosa succede, rumori, odori, ecc. Tradizionalmente i giocatori dicono cosa fanno i loro personaggi (e come appaiono e cosa provano, di solito) e il master descrive cosa fanno i png, cosa c'è nel mondo e cosa i pg vedono, sentono, ecc. Tutte queste narrazioni danno vita a uno spazio immaginato, ossia un contenitore al cui interno vengono riversati e manipolati contenuti immaginati dai giocatori e rigorosamente condivisi, in quanto tutto diventa vero solo se condiviso con gli altri al tavolo attraverso la narrazione.

La narrazione, o fiction o Spazio Immaginato Condiviso o SIS, è dunque il fulcro vitale di ogni gioco di ruolo, poiché ogni suo elemento potrebbe essere manipolato (in base al contesto, al tono, alla sospensione dell'incredulità, ecc.) attraverso la narrazione. Se scoppia una rissa in taverna è importante sapere se ci sono tavoli da ribaltare, di cosa sono fatti, se ci sono sedie da spaccare sulla testa di qualcuno, quanto è alto l'energumeno che vorrebbe suonarvele e se ci sono tavoli, sedie o altro a bloccarvi la fuga a perdifiato verso l'uscita. Potete rompere le bottiglie e usarle come armi, spaccare la gamba di una sedia per usarla come randello, prendere un ostaggio, fare finta di cambiare bandiera, e così via. Com'è facile intuire è una peculiarità propria dei giochi di ruolo e di narrazione, che non ritroverete in nessun altro boardgame, nemmeno in HeroQuest.

Qui veniamo al nostro bel termine: fiction first. Abbiamo detto che nei giochi mechanics first i giocatori prima scelgono quale meccanica attivare e dopo, solo dopo, queste faranno accadere qualcosa (le meccaniche informano e influenzano altre meccaniche). Un gioco fiction first invece non funziona in questo modo. Le sue meccaniche sono collegate a ciò che avviene e sta avvenendo nella narrazione, pertanto è la narrazione a dettare quali meccaniche usare in un determinato momento. I giocatori non possono limitarsi a scegliere un'azione meccanica, ma devono invece descrivere cosa fanno i loro personaggi e questo, semplicemente questo, potrebbe attivare o meno alcune meccaniche (chi decide cosa e quando viene attivato varia da gioco a gioco).

In un gioco fiction first, quindi, i giocatori dicono per prima cosa che cosa fanno i loro personaggi (o cosa accade), e solo dopo scelgono quale meccanica si sposa bene con quello che sta succedendo. Il bardo non può semplicemente tirare per convincere il sovrano del regno; deve dire e fare qualcosa che possa attivare la meccanica "convincere", e solo dopo tirare i dadi. Questo perché in un gioco fiction first la fiction informa e influenza le meccaniche, e le meccaniche informano e influenzano la fiction. Non si passa direttamente da meccaniche ad altre meccaniche, c'è sempre la fiction in mezzo.

Solo i giochi di ruolo sono giochi fiction first, perché solo i giochi di ruolo rendono meccanicamente rilevante uno Spazio Immaginato Condiviso. Risiko non sarà mai fiction first, né tanto meno HeroQuest (a meno che non siate così pazzi da modificarli pesantemente), perché le loro meccaniche non hanno bisogno di fiction per funzionare: sono mechanics first. Ricapitoliamo con questo piccolo schemino (ispiratomi da questo articolo):

Mechanics first
Fiction first
  • Scegli una meccanica da utilizzare 
  • Se appropriato, altri giocatori possono attivare altre meccaniche in opposizione o aiuto 
  • Si applicano quelle meccaniche 
  • Qualcosa di meccanico può accadere come conseguenza
  • Descrivi cosa fa il tuo personaggio (o cosa succede nella fiction, in caso di giochi dove non si muovono solo i personaggi) 
  • Se appropriato, altri giocatori (GM compreso) possono narrare quello che fanno in opposizione o aiuto 
  • In base alle circostanze, si scelgono quali meccaniche si applicano meglio alla narrazione 
  • Si risolvono le meccaniche 
  • Quelle meccaniche fanno accadere qualcosa nella narrazione

Qualcosa di molto simile la trovate in alcuni articoli di Vincent Baker, in cui utilizza degli schemini grafici dove le nuvolette sono il dialogo, ossia la fiction, e i cubetti sono ciò che avviene fisicamente nella realtà, ossia le meccaniche. Varie frecce legate ad esempi concreti mostrano come in alcuni giochi le meccaniche passino per la fiction, mentre in altri passino solo per altre meccaniche. 


Se siete giocatori di ruolo veterani vi sarà venuto in mente un piccolo, gigantesco problemino: alcuni giochi di ruolo possono essere giocati anche mechanics first. Come la mettiamo? Se siete poco convinti, facciamo prima qualche esempio utilizzando due giochi molto famosi e conosciuti che, essendo entrambi high fantasy, ci permettono di partire dalla stessa situazione: Dungeons & Dragons 3.5 (D&D 3.5) e Dungeon World (DW).

Nella nostra situazione ipotetica c'è un guerriero armato di spada bastarda e scudo che, entrato nell'ampia sala del trono di un castello diroccato ormai fagocitato da piante e alberi, si ritrova a fronteggiare una statua in marmo di due metri raffigurante un guerriero armato d'ascia, animatasi per l'effetto di qualche antica trappola magica. La statua ha intenti decisamente bellicosi. Ok, andiamo di esempi (terrò la narrazione la più asciutta possibile nei limiti del funzionamento del gioco):


 Il DM dice al giocatore del guerriero di tirare l'iniziativa, poi la tira anche lui per la statua. Il guerriero fa più alto, quindi inizia lui. Il suo giocatore dice: "mi muovo in avanti per raggiungere la statua (nel caso usino una griglia di battaglia, il giocatore potrebbe spostare la pedina del suo personaggio), estraggo la spada con estrazione rapida e la attacco", ma il DM fa presente che così la statua ottiene attacco di opportunità. A questo punto il DM annuncia: "la statua lo sfrutta e ti attacca"; tira dietro lo schermo un dado 20 e fa un tot numero, che sommato al tiro per colpire della statua supera la Classe Armatura del guerriero. Il DM tira i danni e annuncia al guerriero: "ti colpisce, segnati xx danni". A questo punto l'azione torna al guerriero, il cui giocatore dice: "attacco la statua con la spada". Tira un dado 20 e somma il risultato al suo tiro per colpire; il DM confronta il totale con la CA della statua, bella alta data la pelle di marmo, che infatti non viene superata: "mi spiace, non riesci a colpire".


 Il GM dice subito al giocatore: "la statua si anima e vedi la sua ascia enorme abbattersi sulla tua testa. Cosa fai?". Il giocatore del guerriero prende una decisione: "alzo lo scudo e mi preparo a parare il colpo". Il GM però risponde così: "guarda, è probabile che il colpo lo pari, ma il tuo è uno scudo di legno, quindi andrà distrutto senza dubbio. Lo fai lo stesso?"; "no" risponde il giocatore, "allora mi lancio di lato rotolando". "Il GM comunica al giocatore: "hai attivato la mossa Sfidare il Pericolo, sicuramente su destrezza. Tira". Il giocatore prende due dadi 6, li lancia, somma con il punteggio di destrezza e fa un risultato di 10. Il GM descrive: "bene, ti lanci di lato e riesci a schivare la sua ascia, che colpisce con forza il terreno. Cosa fai adesso?" "mi rialzo e colpisco la statua con la spada". Il GM sa che il guerriero non può attivare le meccaniche del gioco, perché la sua spada non può scalfire il marmo spesso della statua. "Guarda", gli dice, "la tua spada cozza contro il corpo di marmo del mostro; rimbalza senza causargli danno alcuno. Che fai?"



Nell'esempio di Dungeons & Dragons 3.5 tutto il combattimento si è svolto in maniera smaccatamente mechanics first, mentre in Dungeon World la fiction è stata indispensabile per attivare le meccaniche. Nel primo esempio avrei potuto aggiungere molta più narrazione, trasformando i semplici "attacco" in azioni più complete e complesse, ma come ho scritto più su ho inserito solamente il livello di narrazione indispensabile per far funzionare le meccaniche, e in D&D 3.5 le meccaniche del combattimento funzionano perfettamente con un livello di narrazione bassissimo, se non inesistente. In DW invece non posso farlo, devo obbligatoriamente descrivere cosa faccio e cosa succede, perché le meccaniche sono progettate per attivarsi quando in fiction succede qualcosa. 

In D&D 3.5  la Classe Armatura prevede già un mix di parata, schivata, armatura e altri fattori naturali o magici, e funziona indipendentemente da ciò che si narra nella fiction. L'attacco quindi non ha bisogno di essere descritto e non importa sapere se si effettua un'imbroccata con la spada o uno sgualembro o ci si tuffa in avanti, finché sappiamo tutti i valori numerici utili come Tiro per Colpire, Classe Armatura e Danno. Lo schema, come si evince dall'esempio, è più o meno quello tipico dei mechanics first:
  • Scegli una meccanica da utilizzare, per esempio "lo attacco con la spada". 
  • Se appropriato, altri giocatori possono attivare altre meccaniche in opposizione o aiuto. In D&D non c'è bisogno, ma altri giochi hanno meccaniche per la difesa, per esempio. 
  • Si applicano quelle meccaniche. Si tira 1d20, si somma al tiro per colpire e poi si confronta con la CA. Se il risultato è più alto, allora il colpo entra. 
  • Qualcosa di meccanico può accadere come conseguenza. Se il colpo entra, allora si tirano i dadi di danno. 
In DW invece le meccaniche principali, chiamate mosse, sono strutturate in modo da avere un attivatore chiaro legato alla fiction. Nel nostro esempio il guerriero ha tirato su Sfidare il Pericolo, che ha come attivatore: "Quando agisci nonostante un pericolo imminente o subisci una calamità, di’ come reagisci e tira. Se lo fai... agendo alla svelta o scansandoti, tira+DES". Come vedete, la meccanica stessa prevede l'inserimento di una narrazione, altrimenti il gioco si pianta e si blocca. Non ha senso tirare su quella mossa, come su nessuna mossa, senza sapere cosa sta succedendo all'interno della narrazione, perché la narrazione detta tutte le variabili del caso. Osservate poi come non si attivi nessuna mossa quando il guerriero colpisce la statua con la spada. La narrazione impone un certo grado di plausibilità, e dato che una spada non può perforare il marmo, non c'è il tanto per attivare la mossa Assalire. Che il marmo sia decisamente più duro di una spada è vero anche in D&D 3.5, ma invece di farlo decidere alla fiction lo si lascia decidere ai numeri, inserendo una CA più alta in virtù di una pelle di pietra, spingendo dunque al mechanics first.

Dungeon World, insomma, segue questo schema qua:
  • Descrivi cosa fa il tuo personaggio; per esempio: "mi lancio di lato per evitare l'ascia"
  • Se appropriato, altri giocatori (GM compreso) possono narrare quello che fanno in opposizione o aiuto; non è successo nell'esempio, ma un giocatore avrebbe potuto aiutare magari spingendo il guerriero di lato. 
  • In base alle circostanze, si scelgono quali meccaniche si applicano meglio alla narrazione; in questo caso gli attivatori delle mosse ci vengono in aiuto, e ci dicono che si sta attivando la mossa Sfidare il Pericolo
  • Si risolvono le meccaniche. Si tirano 2d6, si somma il punteggio di Destrezza e poi si compara con i risultati previsti dalla mossa. 
  • Quelle meccaniche fanno accadere qualcosa nella narrazione. In base al risultato possono accadere determinate cose nella fiction: con un successo pieno (10+ ai dadi) il giocatore ottiene quello che voleva, ossia schivare l'ascia. 
Ora, ho scelto un esempio di combattimento perché era più palese: D&D 3.5 è un gioco diverso dal momento in cui si tira l'iniziativa fino a quando non si ripongono le armi, molto associabile a un wargame, mentre fuori dal combattimento funziona molto più con il concetto di fiction first. Anche li però si presta, anche se molto molto meno, a un approccio mechanics first. Il gioco potrebbe funzionare anche se il giocatore di un ladro, pedinando un tizio, dicesse: "mi avvicino e tiro per borseggiare", la qual cosa porterebbe a un tiro contrapposto dove parlerebbero ancora un volta i numeri. In Dungeon World invece non funziona, perché per seguire la fiction non basterebbe dire: "lo borseggio", è necessario specificare chi viene borseggiato (è un grosso e assonnato mercante o uno sgusciante guerriero elfico?) e come si intende farlo, per mettere in moto le meccaniche. 

Perché è importante

Come avete potuto vedere dagli esempi, un gioco che funziona secondo il principio fiction first non può fare a meno della narrazione ed è in grado di sfruttare molto di più e più a fondo la peculiarità stessa dei giochi di ruolo, lo Spazio Immaginato Condiviso, poiché le meccaniche sono legate a doppio filo alla narrazione e di rimando producono altra narrazione. È impossibile giocare questo tipo di giochi senza inserirvi della narrazione, cosa che non è vera per titoli che invece approcciano un modello più mechanics first, dove i numeri contano di più della fiction. 

Più un gioco si basa sul principio di fiction first e più quel gioco si allontana dall'essere e ricordare un boardgame; intendiamoci, non c'è nulla di male nei boardgame, anzi, sono giochi con una maturità probabilmente maggiore rispetto ai cugini giochi di ruolo, ma non sono giochi di ruolo. Se volete scrivere un gioco di ruolo, sfruttatene le peculiarità. 

Faccio quindi un appello molto personale ai designer: sforzatevi, sbatteteci la testa, sudate sangue, ma scrivete regolamenti basati sul fiction first. Se volete scrivere un gioco di ruolo allora dovete puntare sul suo elemento peculiare e suo punto di forza, la narrazione. Potete fare un gioco tattico, strategico, dove si vince, dove conta tanto combattere, ma davvero, fatelo fiction first. Le due cose non sono in alcun modo scollegate e, anzi, possono sposarsi senza problemi. Non sapete che figate escono fuori quando succede. Allo stesso modo, se volete fare giochi drammatici dove conta tanto la storia, allora il fiction first è un obbligo che non potete non seguire. 

Le regole del vostro gioco dovrebbero potersi attivare partendo dalla fiction. Ricordate lo schema:
  • Descrivi cosa fa il tuo personaggio (o cosa succede nella fiction, in caso di giochi dove non si muovono solo i personaggi). 
  • Se appropriato, altri giocatori (GM compreso) possono narrare quello che fanno in opposizione o aiuto
  • In base alle circostanze, si scelgono quali meccaniche si applicano meglio alla narrazione
  • Si risolvono le meccaniche
  • Quelle meccaniche fanno accadere qualcosa nella narrazione
Questo schema deve essere il vostro mantra quando progettate un gioco: seguitelo alla lettera oppure modificatelo, spacchettatelo, invertite i fattori, basta che la fiction rimanga il nesso tra le meccaniche. Se le vostre regole funzionano tranquillamente senza narrazione, allora cari miei designer, se vi va di seguire i consigli di questo povero pirla, dovreste ripensarle e fare in modo che non possano funzionare senza. Volete scrivere giochi di ruolo sempre migliori? Questo è uno dei modi che avete per farlo. Ciò non vuol dire che sia l'unico e che giochi più improntati al mechanics first facciano schifo o non possano essere divertenti, assolutamente falso per la prima affermazione e sulla seconda vi confermo che se non mi fossi divertito con D&D non avrei portato avanti campagne di anni. Quello che conta è che siate consapevoli di quello che state facendo e del perché scrivere un gioco fiction first sia importante per tutte le peculiarità uniche del medium gioco di ruolo.

Piccola curiosità in chiusura: avete mai sentito il termine "narrativo" associato a determinati giochi e regolamenti? Oggi è parecchio abusato. Sono dell'idea che potrebbe essere un modo poco consapevole di descrivere i giochi fiction first